(!KEEL:Võistlused 11. sünnipäevaks kodus. Huvitavat meelelahutust ja laste sünnipäevavõistlusi. Onu Fjodori kiri

Peremees palub ühel külalisel nimetada mis tahes täht. Osalejad seisavad ringis ja peavad kordamööda selle tähe abil taimele, loomale ja linnale nime andma ning seda tuleb teha kiiresti. Ringist elimineeritakse need, kes ei oska nimetada ega pikalt mõelda. Ja targemad ja kiiremad saavad auhinnad. Näiteks täht "a", esimene osaleja ütleb: maapähklid, antiloop, Astrahan, teine ​​- aster, Aafrika elevant, Alupka ja nii edasi. Midagi ei tohiks korrata.

Päike pluss

Üks osalejatest seisab suletud silmadega, liigutamata ja hoiab enda ees lahtist viltpliiatsit. Teised lähenevad ükshaaval, paberitükk ees. Lina liigutades püütakse sellele päikest joonistada. Seejärel laotakse kõik laekunud joonistused ritta ja konkursil osalejad panevad neile meeldivale “plussi”. Võidab see, kelle päike kogub rohkem plusse.

Õhutõrje

Üks võistlejatest laseb õhku paberlennuki ja teine ​​üritab seda paberist kortsutatud palliga alla tulistada. Kui lennukit alla ei tulistata, käivitab “piloot” selle uuesti ja lennuki allatulistamise õigus läheb üle järgmisele osalejale. Kui lennuk alla tulistatakse, liitub mängija õhutõrje ridadega. Võidab ässpiloot, kes ületab kõige rohkem õhutõrjerünnakuid.

Jõumehed-tsirkuseartistid

Lapsed jagatakse paaridesse, istuvad seljad vastamisi ja nende käed seotakse. Iga osaleja ees on taldrik näiteks teravilja- või maisipulkadega. Iga osaleja ülesandeks on oma vastasest jagu saada ja taldriku sisu kiiremini ära süüa. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini. Kõik võitjad saavad auhinnad.

Ebatavalised muusikud

Iga osaleja saab ebatavalise tööriista, näiteks kaks lusikat. Poisid tõmbavad kordamööda välja forfeiti, mis sisaldab mis tahes laulu. Osalejad mängivad seda laulu kordamööda oma lusikatel: üks osaleja laulab meloodiat ja ülejäänud arvavad, mis lugu see on. Kes esimesena arvas, tõstab käe ja vastab. Kui osaleja nimetab teise osaleja esituses laulu õigesti, saab ta punkti. Ja mängu lõpus loetakse võitjaks see, kellel on kõige rohkem punkte. Auhinna saab ka kõige lõbusam ja andekam muusik.

Sinu oletused

Selle konkursi jaoks peab saatejuht valmistama pilte, millel on kujutatud erinevaid rahatähti, täpsemalt eri valuutade rahatähti (suurema huvi huvides saab rahatähti trükkida). Nii näitab saatejuht kordamööda teatud riigi rahatähte (Ameerika dollar, Vene rubla, Ukraina grivna, Saksa mark, Norra kroon, Valgevene rubla, Poola zlott, Hiina jüaan jne). Poisid peavad ära arvama, kelle riigi rahatähte saatejuht näitab, peamine on rahatähe pealdisi ja pilte tähelepanelikult vaadata. Kes esimesena ära arvas, mis riigi valuuta tema ees on, tõstab käe ja vastab õige vastuse eest. Kui kõigil lastel on raskusi rahatähe äratundmisega, aitab juht lapsi vihjete ja suunavate küsimustega. Võidab see, kellel on lõpuks kõige rohkem punkte.

keeruta pudelimängu

Selle mängu jaoks vajate mitut komplekti (vastavalt võistkondade arvule) erinevaid pudeleid (5-liitrine, 2-liitrine, 1,5-liitrine ja poolliitrine). Poisid jagatakse meeskondadesse, kus on sama arv inimesi. Iga meeskonna liikmed seisavad üksteise järel eraldi ridades. Pudelid on järjestatud igale võistkonnale samal kaugusel. Käskluse “start” peale jooksevad esimesed osalejad pudelite juurde ja keeravad kumbki kummuli. Seejärel jooksevad nad tagasi ja annavad teatepulga edasi teistele osalejatele. Teised osalejad jooksevad pudelite juurde ja panevad need algasendisse, siis jooksevad tagasi ja annavad teatepulga kolmandatele osalejatele üle. Teised jälle jooksevad pudelite juurde ja keeravad need uuesti kummuli ning jooksevad tagasi. Mäng jätkub seni, kuni ühel võistkonnal on esimesed osalejad taas esikohal. See meeskond saab võitjaks.

Maismaa ja meri

Poisid jagatakse sama osalejate arvuga meeskondadesse. Iga meeskond saab paberi, pastaka ja minuti mõtlemisaega. Minuti jooksul peavad poisid koostama loendi olenditest või objektidest, mis on maapealsed ja merelised, see tähendab, mida saame samaaegselt mereks nimetada ja mis on (elab või eksisteerib) maal, näiteks kapsas (meri ja lihtne) , hobune (meri ja lihthobune-loom), täht (meri ja taevakeha), võitlus (meri - mäng ja võitlus ringis näiteks), kest (meri ja kraanikauss), kass (on meri ja on lihtne kass – loom) ja nii edasi. Võidab meeskond, kes osutub targemaks ja teeb pikima nimekirja “meri ja maa” 1 minutiga.

Tagurpidi

Iga osaleja loeb kordamööda tähestikku, kuid mitte nagu tavaliselt, vaid vastupidises järjekorras. Iga poisi aeg registreeritakse. Kes on kiireim ja mis kõige tähtsam – tagurpidi tähestiku õigesti ette loeb, saab auhinnaks näiteks kilogrammi kummikummi tähtede või kirjaküpsiste kujul.

Nad lõhkusid puitu

Iga osaleja saab kasti tikke. Käskluse "start" korral hakkavad poisid tikke kaheks osaks jagama, ainult nii, et need oleksid täielikult katki. Võidab see, kes suudab 1 minuti jooksul kõige rohkem puitu lõhkuda.

Noh, kellele ei meeldinud lapsepõlves oma sünnipäev? See on päev, mil kogunevad kõik kõige lähedasemad ja kallimad, tulevad sõbrad, teevad hunniku kingitusi, lõikavad maitsva tordi. Need on lapsepõlve kõige lõbusamad ja eredamad mälestused ning nende veelgi eredamaks muutmiseks peavad vanemad välja töötama lastepeo, sünnipäevavõistluste stsenaariumi. Peaasi pole mitte ainult külalistega kohtuda ja laua taha istuda, vaid ka neid kostitada, andes lapsele ja tema sõpradele võimaluse veelgi rohkem ühineda, täiel rinnal lõbutseda ja seda päeva meenutada kui elu parimat. Aga milliseid võistlusi on vaja lapse sünnipäevaks? Pakume teile palju võimalusi ja valiku tegemisel arvestage kindlasti laste vanusega ja valige kõigile kohalviibijatele kõige huvitavamad mängud.

Võistlused lastele vanuses 3-6 aastat

Mõttemängud

Intellektuaalsed võistlused laua taga on head, sest aitavad päästa vanemate kodu kaose ja hävingu eest, millega ulakad koolieelikud seda ähvardavad. Loomulikult ei saa lapsi sellise lõbuga pikka aega köita, kuid mõneks ajaks nad "neutraliseeritakse" ja samal ajal aitab nende mängude vaatamine vanematel oma lapse kohta midagi uut õppida.

Laste lihtsamaid sünnipäevavõistlusi saab kujutada mõistatustega, mida saab valida igas vanuses:

"Arva ära, mida ma näen"

Täiskasvanu kirjeldab objekti verbaalselt ja lapsed peavad mõistma, mida öeldakse, ja leidma selle objekti ruumist.

Täiskasvanu või laps kujutab midagi või kedagi ja ülejäänud lapsed peavad aru saama, mis või kes see on.

"Mis on puudu?"

Põrandale, diivanile või toolile on vaja laduda mitu eset, mida lapsed peavad korraks vaatama, misjärel ära pöörama ning täiskasvanu võtab ühe esemest ära. Pärast seda vaatavad lapsed uuesti “ekspositsiooni” ja peavad meenutama, mis siit kadus.

Muinasjutuviktoriin

Muinasjutuviktoriin on ka üks huvitavaid laste sünnipäevade võistlusi. Siin tuleb välja mõelda rida küsimusi kuulsate lasteluuletuste, koomiksite ja muinasjuttude põhjal ning õigete vastuste eest välja pakkuda auhinnad – mänguasjad, šokolaadimedalid jne.

Lauamängud

Lastele mõeldud minivõistlusi saab esitada nende lemmiklauamängudega, millega armastab vaba aega veeta kogu pere. Kuigi meie ajal on need välja tõrjutud tahvelarvutite ja multifilmidega, leiavad nad hõlpsasti koha ka lastepeol:

Märulimängud

Eriti huvitavad on “seiklusmängud”, kus igal mängijal on nupp, millega ta liigub mänguväljal nii palju samme, kui palju täringut veeretab. Need mängud sobivad hästi rühmadele ja neid saavad mängida igas vanuses lapsed. Lisaks tehakse tänapäevastes mängudes kiibid ebatavaliseks ning tootjad saadavad mänge põnevate ülesannetega.

Kaardid

Nüüd on müügil põnevad ja värvika disainiga mängud igas vanuses lastele. Nendega saate mängida "Shuffle", "Dobble", "Dubble", "Memory" ja palju muid mänge - kõike, mida Internetist leiate.

"Arva ära, mida sa sööd"

See maitsev mäng sobib igas vanuses. Lastel palutakse silmad sulgeda ja maitsta midagi söödavat, mida täiskasvanu neile avatud suhu pistab. Tegemist on väga naljaka võistlusega, sest tuleb välja, et ilma nägemata roa maitset polegi nii lihtne määrata.

Õuemängud

"Külm kuum"

Mäng on klassikalise peituse variatsioon. Täiskasvanu peidab mänguasja tuppa ja laste ülesanne on see üles leida, järgides vihjeid sõnadest "külm" ja "kuum".

"Maagiline tunnel"

Selle mängu jaoks vajate laste tunnelit, kuid selle saab hõlpsasti asendada väikese laua või tooliga, mille alla laps saab pugeda. Tema ülesandeks pole lihtsalt tunnelisse ronida, vaid sealt välja tulla uues kehas, kehastades kedagi: looma või muinasjutu tegelast. Teised lapsed peavad ära arvama, kes võlutunnelist välja tuli. See, kes õigesti arvab, läheb ise võlutunnelisse.

Pallimängud

4-aastaste laste sünnipäevade võistlused hõlmavad vana head melu, mis ühendab endas erudeeritust, intelligentsust, lõbusust ja liigutavaid elemente. Nii istub juht mängus “söödav-mittesöödav” lapsed ritta ja viskab omakorda igale lapsele palli, hääldades sõna. Kui sõna tähendab söödavat eset, siis tuleb pall kinni püüda ja kui see on mittesöödav, siis tuleb see kätega tagasi lükata. Teises versioonis seisavad lapsed ringis ja juht viskab ühele neist palli ja palub neil nimetada värvi, puuvilja, köögivilja või lille. Lapsed peavad üheaegselt palli püüdma ja sobivat eset meeles pidama.

Rollimängud

Lapsed armastavad kõige rohkem, kui 6-aastaste laste sünnipäevade võistlused sisaldavad rollimänge. Et rühmal lastel oleks palju nalja, võite kutsuda nad ajutiselt julgeteks indiaanlasteks, ületades takistusi, võideldes vaenulike hõimudega ja esitades lõbusaid tantse. Saate muutuda vaprateks rüütliteks, kauniteks printsessideks või tuld hingavateks draakoniteks, muinasjutu- või multikategelasteks – valik on siin piiramatu. Loomulikult tehakse selliseid võistlusi oma kätega, nii et vanemad peavad kostüümide ja atribuutide loomisel kõvasti pingutama. Lisaks saavad nad ise koos lastega melus osaleda, vabastades lühikeseks ajaks hingesügavuses peituva lapse.

Võistlused lastele vanuses 4-12 aastat

Laste sünnipäevapeol on kõige mugavam mõelda võistluste läbiviimisele, kui kõik peol viibivad lapsed on ühevanused. Kuid sageli, eriti koolieelikute sünnipäeval, kutsutakse mitte ainult eakaaslased, vaid ka sugulased koos laste, õdede ja vendadega - siis saab puhkusel esindada erinevas vanuses lapsi. See juhtub seetõttu, et lapsel endal puuduvad endiselt oma sõbrad ja eakaaslased, nii et nende asemel tulevad igas vanuses sugulased, kes tunnevad sünnipäevalast juba noorest peale ja õnnitlevad teda hea meelega. Sel juhul nõuavad laste sünnipäevavõistluste ideed lihtsalt vanematelt veidi rohkem pingutust, kuid lõpuks leiavad lapsed ise viisid, kuidas paremini suhtlema hakata ja pealegi toob selline omavaheline kontakt nooremale. hindamatu kogemus meeskonnas suhtlemisel.

"Sabad"

Selles mängus osalevad mängijate paarid, kellest igaühel on vöö ümber köis seotud nii, et tagant ripub väike “saba”. Mängijate ülesanne on esimesena oma vastasel sabast kinni püüda ja takistada teda sama tegemast. Seda lõbusat võistlust saab nautida elava muusika saatel. Mäng treenib reaktsiooni ja osavust.

Kas soovite näha veelgi lõbusamaid ja huvitavamaid võistlusi? Seejärel lugege meie teist artiklit lastevõistluste kohta.

"Kollektiivkunst"

Selle mängu mängimiseks tuleb lapsed jagada 2 võistkonda. Iga meeskonna esimesed liikmed joonistavad oma linade peale pea ja kaela, ülejäänud osalejad aga ei näe, mis täpselt joonistatakse. Seejärel murrab saatejuht lehe ülaosa, kattes pildi ja nähtavaks jääb ainult kaela alumine osa. Pärast seda läheneb teine ​​mängija lehele ja jätkab joonistamist. Seejärel mähib esineja selle lehe osa, jättes alles ainult joonise joonte alumise osa. Nii kasvab joonis järk-järgult allapoole ja kõik meeskonnaliikmed panevad sellele kordamööda käed külge. Lõpus murrab saatejuht mõlemad lehed lahti ja kõik vaatavad üllatunult saadud pilti. Sellised võistlused lastele 6. sünnipäeval arendavad suurepäraselt nende kujutlusvõimet.

"Kunsti teatejooks"

See loovat kujutlusvõimet ja mõtlemist, meeskonnatöö oskust arendav mäng on huvitav, kuid rahulik. Lapsed jagatakse kahte võistkonda, kellele antakse ülesanne joonistada teatud aja jooksul loom või muu ese. Veelgi enam, ühes lähenemisviisis saab iga osaleja tõmmata ühe joone (sirge, ovaalne, ring jne). Lõpuks võidab meeskond, kelle joonistus sarnaneb rohkem kavandatud objektiga.

"Komm õnge otsas"

Konksu asemel tuleb õngenööri külge siduda kommipaber. Õnge kasutades tuleb kommid suhu tuua, ilma käsi kasutamata lahti pakkida ja ära süüa. Võidab laps, kes saab sellega kiiremini hakkama. See mäng arendab osavust ja koordinatsiooni.

"Võrkpall õhupalliga"

Tänu sellele põnevale mängule arendavad lapsed osavust, reaktsiooni ja liigutuste koordinatsiooni. Lapsed tuleb jagada kahte võistkonda, toolid asetada üksteisest 1 meetri kaugusele ja kõik mängijad neile istuda. Keset põrandat toolide vahele venitatud köis tähistab võistkondi eraldavat võret. Seejärel algab omamoodi võrkpall, kus on vaja pall üle nööri visata ning mängijatel on keelatud palli kätte võtta (saavad seda lükata ainult peopesaga) ja toolilt tõusta. Kui pall maandub põrandale vastase poolajal, saab meeskond punkti. Mängu saab jätkata kuni 15 punktini.

"Nesmeyana"

Mõeldes sellele, kuidas lapse sünnipäevapidu kodus pidada, on kasulik valida võistlused, mis arendavad lastes suhtlemisoskust, leidlikkust ja kujutlusvõimet, nagu järgmine “Nesmeyana” võistlus. Üks lastest valitakse printsess Nesmeyanaks ja istub toolile ülejäänud laste ette. Ülejäänud lapsed peavad püüdma "printsessi" naerma ajada, kuid nad ei tohi teda puudutada. Kellel õnnestub, saab järgmine Nesmeyanaya.

"Äraarvamis mäng"

Enne lastega mängu alustamist valitakse konkreetne teema (puhkus, loomad, mööbel jne), misjärel esitab juht soovi valitud teemale vastava objekti järele. Mängijad peavad ära arvama, mis valiti, kasutades täpsustavaid küsimusi, millele juht saab vastata ainult "jah" ja "ei". Esimene, kes plaanib ära arvata, saab juht ise. Selle mängu abil treenivad lapsed suhtlemisoskust ja arendavad mõtlemist.

"Hoia palli"

Laste sünnipäevapeo võistlused kodus nõuavad sageli palju ruumi, kuid mitte see. Siin osaleb kaks paari mängijaid. Iga paar tuleb asetada ringi, mille moodustab rõngas või põrandale tõmmatud ring. Igale paarile antakse õhupall. Nende ülesanne on püüda hoida palli võimalikult kaua õhus, puhudes sellele peale, kuid ilma seda kätega puudutamata, et see nende ringist välja ei lendaks. Võidab paar, kes suudab oma palli kõige kauem kinni hoida. Selle mängu abil treenitakse reaktsiooni, osavust, koordinatsiooni ja hingamisaparaati.

"Eskimo pimeda mehe buff"

Laste hulgast valitakse välja autojuht, kelle käed on pandud paksude labakindade külge ja silmad kinni. Pärast seda lähenevad talle ükshaaval lapsed, kelle ta peab puudutuse järgi ära tundma. Kui tal see õnnestub, saab juhiks tuvastatud laps ja vea korral proovib koos järgmiste mängijatega. Sellise võistluse abil arendavad lapsed mälu ja ruumilist kujutlusvõimet.

"Winkers"

Tähelepanelikkust võivad treenida aktiivsed ja lõbusad laste sünnipäevavõistlused, mille jaoks oleks parim mäng “Vilkujad”. Lapsed tuleb jagada kahte võrdsesse meeskonda ja valida juht. Toolid asetatakse ritta, millel istub esimene meeskond, ja selle vastas tool, mille lähedal seisab juht. Teise meeskonna liikmed seisavad toolidel istuvate mängijate taga. Peremees vaatab ringi istuvate mängijate poole ja pilgutab ühele neist silma. Pilgutuse saanud mängija peab kiiresti liikuma liidri lähedale toolile ning tema taga seisva mängija ülesanne on põgenemise vältimiseks õigel ajal kinni haarata. Kui põgenemine õnnestub, saab see mängija ise liidriks.

"Katkine telefon"

Lõbusa mängu “Katkine telefon” abil teravdavad lapsed vaikselt oma tähelepanelikkust ja kuulmist. Saatejuht sosistab esimesele mängijale mõne fraasi või sõna, misjärel ta pöördub naabri poole ja edastab kuuldu talle samal viisil. Niisiis jõuab sõnum mööda ketti viimase mängijani, kes ütleb valjult välja selle, mida kuulis, ja saatejuht ütleb valjult selle, mida ta ise edastas. Pärast seda saadetakse juht keti lõppu ja esimene mängija saab juhiks.

"Segadus"

Lastele meeldivad lahedad võistlused, kus saavad harjutada mõtlemist, loogikat ja tähelepanelikkust. Kõik lapsed peavad olema kätest kinni hoides ringis. Siis pöörab juht külje peale ja lapsed hakkavad üksteisest üle ronima, nagu tahavad, kuid kätest lahti laskmata. Pärast seda peab juht, samuti käsi avamata, selle sasipuntra lahti harutama.

"Kirjutame sünnipäevalapsele muinasjuttu"

Saatejuht avab raamatu või ajakirja esimese ettejuhtuva leheküljeni ja näitab pimesi näpuga suvalise sõna peale. Esimene jutuvestja peab välja mõtlema fraasi, milles see sõna kaasatakse. Samamoodi saavad sõnad kõik teised mängus osalejad. Võite isegi esitada mitte ühe, vaid mitu ettepanekut. Selle tulemusena sünnib mängus naljakas lugu, mis jääb üle vaid kaunilt kujundatud paberile kirja panna ja sünnipäevalisele kinkida. Sellised mängud arendavad kujutlusvõimet ja mõtlemist ning laiendavad sõnavara.

"Kolm, kolmteist, kolmkümmend"

Enne mängu selgitab juht lastele, milline number seda või teist tegevust tähistab, näiteks 3 - käed vööl, 13 - käed üles, 30 - käed ettepoole. Seejärel rivistuvad lapsed käeulatuses, sirutades end külgedele. Järgmisena helistab saatejuht juhuslikus järjekorras kokkulepitud numbritele ja lapsed peavad tegema vastavad liigutused. Tasapisi juhi tempo kiireneb. Eksinud ja teise liigutuse sooritanu seisab liidri kõrval ja üritab ülejäänud mängijaid valede liigutustega maha lüüa. Mängu lõpus jääb alles kõige tähelepanelikum ja provotseerimata mängija. Sellised võistlused lapse sünnipäeva külalistele treenivad reaktsiooni ja tähelepanelikkust.

"Plaksutama"

Iga mängija saab seerianumbri ja seisab ringis. Seejärel hakkavad nad kõik rütmiliselt plaksutama, vaheldumisi kahe käeplaksu ja kahe põlveplaksutusega. Üks mängijatest kordab käte plaksutamisel kaks korda enda numbrit ja põlve plaksutamisel teise mängija numbrit. See, kelle number teatati, hüüab järgmiste käteplaksudega oma numbri ja põlveplaksutades järgmise mängija numbri. Igaüks, kes kaotab selle rütmi, unustab oma numbri või helistab numbrile, mis on juba mängust lahkunud, langeb mängust välja. Võitjateks kuulutatakse kaks viimast ringi jäänud mängijat. See lõbu treenib reaktsiooni, mälu ja tähelepanelikkust.

"Vabastusaktsioon"

Dünaamiline mäng “Liberation Action” arendab juhtival mängijal koordinatsiooni, tähelepanelikkust, kuulmist, reaktsiooni ning teistel mängijatel reaktsiooni ja osavust. Mängus osalejad istuvad ringikujuliselt asetatud toolidel. Ringi keskel istub kinniseotud käte ja jalgadega “vang” ning kinniseotud silmadega “valvur”. “Vabastajate” ülesanne on vang lahti siduda ja valvuri ülesanne on neid takistada. Niipea, kui ta puudutab üht vabastajatest, eemaldatakse ta mängust ja eemaldatakse ringist. Igaüks, kellel õnnestub "vang" vabastada ilma tabamata, muutub "valvuriks".

"Jaht"

Aktiivsed võistlused lapse sünnipäevaks võivad arendada vabadust, osavust ja liigutuste koordinatsiooni. Mängus "Hunt" kirjutatakse mängus osalejate nimed kaartidele, mis seejärel segatakse ja jagatakse mängijatele. Mängija tantsib muusika saatel ja vaatab samal ajal vaikselt, mis nimi on saadud kaardile kirjutatud. Hetkel, mil muusika vaibub, peab jahimees püüdma saagi, kelle nimi on tema kaardile kirjutatud. Kuid ta jahib ka oma saaki. Selle tulemusena algab tõeline kaos! Pärast seda kogutakse kaardid kokku, segatakse uuesti, jagatakse välja ja mäng jätkub.

"Lained ringis"

Tehke teineteise lähedal seisvatest toolidest ring, mille arv peaks vastama mängijate arvule. Juht on ringi keskel ja ülejäänud mängijad istuvad toolidel. Selle tulemusena jääb üks tool vabaks. Juht üritab istuda tühjale toolile, kuid mängijad peavad teda oma liigutustega takistama. Kui juhil õnnestub tühjale toolile istuda, saab temast mööda lasknud mängija ise juhiks. Mängijad liiguvad vastavalt juhi käsklustele "paremale" (päripäeva üks tool), "vasakule" või kaos (osalejad vahetavad kiiresti kohti ja juht proovib võtta tühja istet). Mängija, kes istus toolil, mis oli enne käsklust "kaos" vaba, saab juhiks. Lapsed treenivad mängus reaktsiooni, osavust ja tähelepanelikkust.

"Siami kaksikud"

Kõik lapsed tuleb jagada kahte võistkonda, kus on mitu paari. Paarid seisavad üksteise kõrval külili ja panevad ühe käe ümber õlgade. Selle tulemusena on igal "Siami kaksikul" üks parem ja üks vasak käsi. See olend peab jooksma kommitaldriku juurde, pakkima kommid lahti ja sööma, toites mõlema pead. Võidab paar, kes lõpetab kõik kommid kõige kiiremini. “Siami kaksikute” ülesande üks variant on teha paberist ümbrik ja siduda kingadele paelad. See mäng tugevdab meeskonnatöö oskusi.

"Kalur ja kuldkala"

Selles mängus osalejad rivistuvad ringi ja keskel olev juht keerutab hüppenööri ja köit, mille lõpus on sõlm. Trossi ots peaks läbima mängijate jalge alt ja nad peaksid hüppama õigel ajal, et mitte seda puudutada. Kes nööriga pihta saab, on mõneks ajaks mängust väljas. Mäng jätkub seni, kuni järele jääb vaid üks osaleja, kellest saab võitja. See arendab paindlikkust, koordinatsiooni, vastupidavust ja tähelepanelikkust.

"monumendi koopia"

Selle lastes tähelepanelikkust arendava mängu abil vabanevad nad järk-järgult häbelikkusest. Laste hulgast tuleb valida kaks. Üks neist on "koopiamasin" ja see viiakse ruumist välja ja seotakse silmad kinni. Teine on "monument" sel hetkel, kui ta peaks võtma huvitava poosi, milles ta tardub. Järgmisena tutvustatakse “pimedat kopeerijat”, kes peab puudutusega määrama “monumendi” poosi ja võtma täpselt sama.

"Katkine faks"

Selles mängus pannakse lapsed üksteise järel istuma, nii et iga järgmine vaatab eelmisele pea taha. Esimene ja viimane mängija saavad kumbki pliiatsi ja paberi. Viimane mängija joonistab paberile lihtsa kujundi ja seejärel reprodutseerib selle, libistades sõrmega piki ees oleva mängija seljaosa. Tema omakorda joonistab näpuga oma eelkäija seljale seda, mida ta selga tundis. Esmalt istuv mängija kannab oma tunded paberile, misjärel võrreldakse esialgset ja lõplikku joonist. Selle mängu abil treenitakse mälu, käte motoorseid oskusi ja tähelepanelikkust.

"Kukevõitlused"

Põrand on jagatud lindi või köiega, mille mõlemal küljel seisavad kaks mängijat lähteasendis - ühel jalal, vastamisi, käed selja taga. Igaüks peab püüdma ületada piiri vastase poolele ilma teise jalaga põrandat puudutamata või käsi lahti laskmata. Samal ajal ei saa te endiselt vaenlast oma territooriumile lubada. Suruda saab ainult rinna või õlaga. Igaüht, kes neid reegleid rikub, peetakse kaotajaks. Mäng arendab jõudu ja koordinatsiooni.

"Põlved"

Mängijad peavad istuma üksteise lähedal, asetades oma vasaku käe vasakpoolse naabri paremale põlvele ja parema käe vastasnaabri vasakule põlvele. Kui ring pole suletud, asetavad lõppmängijad ühe käe põlvele. Mängus tuleks kiirelt käega põlvele patsutada, ilma teatud järjestust rikkumata. Kui keegi plaksutas õigel ajal või isegi lihtsalt käe tõstis, siis ta peidab selle käe. Võitjaid võib olla mitu või ainult üks. Mängu huvitavamaks muutmiseks tuleb hoida kõrget tempot. Treenib reaktsiooni, käte motoorseid oskusi, koordinatsiooni ja tähelepanelikkust.

"Caterpillar"

Mängijad seisavad üksteise järel ja asetavad käed ees oleva mängija vööle, moodustades "rööviku". Esimesest saab selle rööviku pea ja viimasest saba. Siis kõlab muusika ja röövik hakkab edasi roomama, samal ajal kui pea teeb mis tahes kehaosadega erinevaid tantsusamme ja ülejäänud peavad proovima neid liigutusi korrata. Väsinuna pöördub “pea” järgmise mängija poole, silitab tema pead ja seisab siis rööviku saba juures. Siin treenitakse vabanemist, koordinatsiooni ja tähelepanelikkust.

Millised võistlused teile enim meeldisid ja millised tähelepanu pöörasite? Võib-olla olete korraldanud muid vahvaid lastevõistlusi - kirjutage neist kindlasti kommentaaridesse!

Marina: Kallid sõbrad, mul on hea meel teid oma sünnipäeval tervitada! Aitäh, et kinkisite mulle mu unistuse – need on kingitused ja soojad soovid. Täna olen sünnipäevatüdruk, mis tähendab, et võin teha kõike, mida tahan. Soovin, et saaksin teile tõelise puhkuse kinkida! Sünnipäev on tore ja tore sündmus. Ja me veendume selles täna. Niisiis, puhkus algab. Esiteks kutsun kõiki üles kirjutama alla "Pühendusele sünnipäevakülalisele". Lugesin vande teksti:
Nüüdsest kuni hetkeni, mil mu silmad väsimusest kokku vajuvad, saan Marina sünnipäeva aukülaliseks ja vannun pühalikult:
- lõbutsege täiel rinnal,
- seal on kõik, mis on pidulikul laual,
- juua kõike, mida mu õrn vanus lubab,
- tee nalja ja ütle sünnipäevatüdrukule ilusaid sõnu,
- tantsida, laulda laule, osaleda loosimistes ja konkurssidel.

Külalised loevad vande ja kirjutavad sellele oma nime kõrvale alla.

Saatejuht: Kaasaegsed 12-aastased tüdrukud tunnevad suurt huvi saladuste ja mõistatuste, maagia ja lummuse vastu. Nad loevad ajakirja Witch nõidade kohta ja seiklusraamatuid Nancy Drew sarjast. Ja oma sünnipäeval soovite tõesti midagi ebatavalist! Liigume nüüd kõik vaimselt Vana-Hiina maailma ja alustame põnevat virtuaalset teekonda, otsides salapärast kirjarulli ja õnne talismani.
Te kõik teate Mulan Hua - Hiina rahvuskangelannat (kõik teavad multikat "Mulan"), selline tüdruk oli tõesti olemas (589 - 618). Tema haud ja krüp seisavad endiselt Yuchengi maakonnas Dajou külas. Ta sai tuntuks sellega, et eaka isa asemel läks ta ise võitlema ning temast sai vapruse ja visaduse särav eeskuju. Noor neiu suutis vankumatult taluda kõiki sõja kannatusi ja raskusi ning tuua võidu kodumaale. Ja täna otsime koos Mulaniga kirjarulli ja õnne talismani. Vana-Hiina legendi järgi on igal inimesel oma rull ja talisman, mis toob õnne kõiges.
Olete oodatud läbima kõik võistluste etapid ja mõistatused, et leida oma õnnerull:
1. Õppige viisakust ja heatahtlikkust (komplimentide võistlus).
2. Meenuta ajalugu muinasjuttudes ja legendides (mõistatused muinasjutukangelaste kohta).
3. Ole sarmikas (võistlus "Geisha Smile").
4. Oska sõpru lõbustada (suusatseenid).
5. Ole tark (võistlus “Küsimused nutikusele”).
6. Proovige end kokanduses (kokandusvõistlus).
7. Õppige navigeerima erinevates keskkondades ("Uskuge või mitte" võistlus).
8. Ole spontaanne (mäng "Fanta").
9. Osata laulda ja tantsida (võistlus “Me kõik oleme laulnud laule” ja mäng “Tantsud fännidega”).
10. Otsige välja oma õnne lill (mäng<Поиски цветка счастья>).
11. Uuri teelehtedest tulevikku (ennustus teega).
12. Uurige oma nime tähendust "Saatuse ABC" ("Saatuse ABC") abil.
Saatejuht: Ja nüüd alustame oma puhkuseprogrammi. Kutsun teid aktiivselt osalema, sest iga õige vastuse eest autasustatakse 1 Hiina jüaani. Meie õhtu lõpus loetakse jüaanid ja vastavalt numbrile jagatakse auhindu.
Hiina on iidsete traditsioonide ja tavadega riik. On teada, et Mulanile õpetati koolis kombeid. Külas minnes on kombeks olla viisakad ja head vestluskaaslased, kombeks teha ürituse kangelasele komplimente.
Niisiis, esimene võistlus.

1. Komplimentide võistlus.
Ringis laua taga istudes ütlevad kõik kordamööda sünnipäevalapsele õrnaid ja meeldivaid sõnu - omadussõnu, see, kelle sõnavara kokku kuivab, ütleb mahuka toosti - soovi.

Saatejuht: Ühineme ja tõstame klaasi sellise erakordse sünnipäevatüdruku poole. Ja me anname esimese võistluse võitjale jüaani. Mulle tundub, et kõik läbisid selle viisakusproovi etapi väärikalt.

Vajadusel tehke söögiks paus.

2. Mõistatused muinasjutukangelaste kohta.
Saatejuht: Igal rahval on oma eepilised jutud, legendid, muinasjutud. On ebatõenäoline, et me arvame ära, mida pakutakse Mulani-nimelisele tüdrukule, kui ta oma rulli otsib. Kuid meenutagem oma lapsepõlve ja proovime mõistatusi lahendada. Kes esimesena vastuse õigesti nimetab, saab 1 Hiina jüaan.
Ta sai kaanid
Ma müüsin Karabase,
Kogu soomuda lõhn,
Tema nimi oli... (Pinocchio – Dyremar)

Vaeseid nukke pekstakse ja piinatakse,
Ta otsib maagilist võtit.
Ta näeb kohutav välja
See on (Aibolit – Karabas)

Ta elas Prostokvashinos
Ja ta oli Matroskiniga sõber.
Ta oli veidi lihtsameelne
Koera nimi oli (Matroskin – Sharik)

Ta oli mitu päeva teel
Et leida oma naine,
Ja pall aitas teda,
Tema nimi oli... (Kolobok – Ivan Tsarevitš)

Ta kõndis julgelt läbi metsa,
Aga rebane sõi kangelase ära.
Vaeseke laulis hüvastijätuks.
Tema nimi oli... (Mongrel – Kolobok)

Ta saab kõik teada, piiluge,
See häirib ja kahjustab kõiki.
Ta hoolib ainult rotist,
Ja ta nimi on... (Shapoklyak)

Saatejuht: Ja selles testis tegime oma õnnerulli leidmisel pisut edusamme, hästi tehtud!

3. Võistlus "Geiša naeratus".
Saatejuht: ole sarmikas. Sulgege silmad: kujutage ette, et avasite need ida salapärases, lummavas keskkonnas. Geišade kohta olete kuulnud – need on naised, kes suudavad maailma ilu näidata läbi oma õrnuse, taktitunde, viisakuse, läbi oma teadmiste. Ükski geiša ei hakka karjuma, et teda kuulda tuleks, ta räägib vaikselt, vihjavalt, pehmelt, kuid kõik kuulavad teda. Ja ta naeratab alati.
Laual on kaardid. Ülesande kaardi valivad tüdrukud ise. Võistlejad peavad kordamööda naeratama...
a) Mona Lisa;
b) tüdruk tundmatule poisile;
c) tüdruk sukkpükste reklaamist;
d) õpetajalt õpilasele;
e) beebi vanematele;
f) kehv õpilane, kes sai kümme punkti;
g) Leopold hiirtele;
g) koer omanikule.

Saatejuht: Kõik tegid sellel võistlusel suurepärase töö. Kõigile saab anda 1 jüaani!

4. Stseenid "Lõbustage oma sõpru".
Saatejuht: On olemas iidne Hiina legend kurja metsalise Gongyani kohta. Iidse legendi järgi oli "gonjan" metsloom, kes tõi oma metsiku välimuse tõttu inimestele palju pahandust, puud heitsid lehti ja maa muutus viljatuks. Kuid tark vanamees õpetas inimestele, et Gongyan kardab naeru ja nalja. Ajagem kuri metsaline minema, et meie sünnipäevalapse elus ja hinges õitseks alati igavene kevad ning mängigem stseene!

Saatejuht laotab kaardid lauale. Tüdrukud jagunevad paarideks ja valivad ise ülesandekaardi. Võistlusel osalejad peavad sooritama sketti kordamööda.

Vanem: Tere, olen Sidorov Vova ema.
Õpetaja: Tere, mu kallis Olga Petrovna, palun võtke istet.
Vanem: Kas sa helistasid mulle?
Õpetaja: Viimasel ajal on su pojast, kuidas ma seda täpsemalt ütlen, muutunud mingi lollpea, nohik. Tundides ta turu eest ei vastuta, sõidab millegagi, vahel teeb ja kohati ei räägi üldse millestki, vabandage jumala eest!

Vanem, kes ei saa millestki aru, vaatab ringi ja kehitab õlgu, leidmata sõnu, et vastata õpetaja monoloogile.

* * *
Telefoni operaator: Teie telefon ei vasta.
Tellija: Mida tõesti?
Telefoni operaator: Ei, vastas kaks esimest numbrit, ülejäänud vaikivad.
Tellija: Ja kuulge, kui koer haugub, tähendab see, et kedagi pole kodus.
Telefoni operaator: Kas te pole veel näinud, kas tuli põleb või mitte?

* * *
Telefon heliseb.

Armuke võtab telefoni: Tere!
Meeste hääl (lobides) küsib: Räägi... Kas ma räägin sinuga telefonis?
Armuke: Ei, televisioonis!
Meeste hääl : Jumal! Otseülekanne ja ma olen lühikestes pükstes!

* * *
Üks parandamatu naljamees ja lustlik sell tuli kooli läbinisti musta silmaga.

Klassikaaslased küsib: mis juhtus?
Jokker: Näete, mind vaevab unetus ja seetõttu valin tavaliselt kell kolm öösel, ilma midagi tegemata, telefonis mõne numbri ja küsin ärgajalt: "Arva ära, kes helistab?"
Klassikaaslased: Mis siis?
Jokker: Eile õhtul sai mõni mees sellest aru!

Saatejuht: Kõik stseenid olid suurepärased. Sul õnnestus edasi anda meie kangelaste olukord ja tegelaskujud. Arvan, et oleme selle rõõmustamise ja rõõmustamise testi läbinud ning saanud veelgi lähedasemaks oma õnnerullidele ja õnnetalismanidele. Ja igaühele tuleb anda 1 jüaan!

5. Konkurss "Küsimused luurele".
Saatejuht: Hiina mütoloogias on draakon üks püha olevus, kevade ja ida sümbol. Draakonit on kujutatud erineval viisil: suure mao, nii tiigrit kui hobust meenutava looma või kaameli pea ja sisaliku kaelaga. Ja kõik sellepärast, et keegi pole teda kunagi näinud. Üks hiinlaste legende räägib, et draakonikuningas Da Wang jäi merel haigeks. Ja ta pidi pöörduma kalurikülas elanud arsti poole tingimusel, et ta ei kirjelda kunagi oma patsienti. Tervendajale küsimusi esitanud, oli Draakonikuningas veendunud, et tegemist on kompetentse ja intelligentse inimesega ning tema tervist võib usaldada. Nüüd esitan teile küsimusi (ärge muretsege, mitte meditsiini kohta!) ja vaatame, kes on meie seast kõige targem. Esimesena õige vastuse andjale antakse 1 Hiina jüaan.
. Inimesel on üks, varesel kaks, karul mitte ühtegi. Mis see on? (täht "o)
. Kas jaanalind võib end linnuks nimetada? (ei, sest ta ei oska rääkida)
. Mis aastal söövad inimesed rohkem kui tavaliselt? (liigaaastal)
. Mis on sinu oma, aga teised kasutavad seda sagedamini kui sina? (nimi)
. Millist haigust pole kellelgi maa peal kunagi olnud? (mereline)
. Mida saab süüa teha, aga süüa ei saa? (tunnid)
. Millise käega on parem teed segada? (parem on teed segada lusikaga)
. Mis muutub suuremaks, kui paned selle tagurpidi? (number 6)
. Kuidas päev ja öö lõppevad? (pehme märk)
. Milliseid kive meres pole? (kuiv)
. Millise kammiga saab pead kammida? (kukk)
. Mida saad maast kergesti üles tõsta, aga kaugele visata ei saa? (kohev)
. Miks sa magama lähed, kui tahad magada? (soo järgi)
. Millistest roogadest ei saa midagi süüa? (tühjast)
. Mida näete suletud silmadega? (unistus)
. Millal on inimene puu? (kui ta ärkab - “mänd”)
Saatejuht: Noh, me oleme selle sammu oma õnnerulli austusega ületanud.

6. Kokandusvõistlus.
Saatejuht: Kui Hiinas viidi pruuti palankiinis isakodust peigmehe majja, tuli igasuguste õnnetuste vältimiseks toita ja joota nende teele sattunud vaime roogadega, mille nimed algasid pruudi nime täht. Nüüd ütlevad kõik kordamööda roogade ja toodete nimesid, mis algavad sündmuse kangelase MARINA nime tähega - “M”. See, kellel on sõnavara otsa saanud, ütleb mahuka toosti – soov sünnipäevalapsele. Huvilised saavad liituda.
Vajadusel tehke söögiks paus.

7. Konkurss "Usu või mitte" .
Saatejuht: Hiina rahva jaoks on kätte jõudnud rasked ajad: riiki ründas sõjakas hunnide hõim. Meeste riietesse riietatud Mulan soovib ühineda teiste sõdalastega ja minna ohtlikule matkale lumiste mägede jalamile. Kuid peate läbima veel ühe testi: vastake küsimustele kiiresti ja õigesti ainult ühe sõnaga "jah" või "ei". Kas saame kiiresti ja õigesti vastata peaaegu samadele küsimustele? Esimene, kes vastab küsimusele õigesti, saab jüaani.
. Kas Hiinas kirjutavad õpilased tahvlile pintsli ja värvilise tindiga? (jah)
. Kas pastapliiatsit kasutasid alguses ainult sõjaväelendurid? (jah)
. Hiinas toodetakse vitamiinidega rikastatud pliiatseid lastele, kes kipuvad kõike närima? (jah)
. Ühes Hiina tsirkuses õpetati kahte krokodilli valssi tantsima. (Ei)
. Kas hiinlased on hommikul pikemad kui õhtul? (jah, ja mitte ainult hiinlased, vaid kõik inimesed)
. Kas mõnes kohas ikka supletakse oliiviõliga? (jah, mõnes kuumas Hiina provintsis, kus vett napib)
. Kas kõrge kontsaga kingad olid 1995. aastal Hiinas juhusliku surma põhjustaja number üks? (jah, peaaegu 200 Hiina naist suri kõrgetel kontsadel kukkumise tõttu)
. Kas Hiina kasutab ühekordseid koolitahvleid? (Ei)
. Kas täitesulepea leiutati Vana-Egiptuses? (jah)
. Kui panna lest kabelauale, kas see muutub ka ruuduliseks? (jah)
. Kas nahkhiired saavad raadiosignaale vastu võtta? (Ei)
. Öökullid ei saa silmi pööritada? (jah)
. Kas delfiinid on väikesed vaalad? (jah)
. Kas püssirohi leiutati Hiinas? (jah)
. Kui mesilane nõelab kedagi, kas ta sureb? (jah)
. Kas vastab tõele, et ämblikud toituvad omaenda võrkudest? (jah)
. Kas pingviinid lendavad talveks põhja poole? (ei, pingviinid ei oska lennata)
. Kas Sparta sõdalased pihustasid oma juukseid enne lahingut parfüümiga? (jah, see on ainus luksus, mida nad endale lubasid)
. Kas lapsed kuulevad kõrgemaid helisid kui täiskasvanud? (jah)
. Esimesed paugutid Hiinas tehti bambusejääkidest? (jah, arvati, et põleva bambuse praksumine peletab kurje vaime)
. Kas eskimod kuivatavad moiva ja söövad seda leiva asemel? (jah)
Saatejuht: Olete kõik lihtsalt targad, püüdsite nii kõvasti õiget vastust ära arvata. Kõik läbisid selle testi etapi – erinevates keskkondades navigeerima õppides – väärikalt.

8. Mäng "Fanta".
Saatejuht: olete kõik kuulnud imelistest Hiina laternatest. Hiinas on laternafestival. Kui sellised laternad süüdatakse, kostab naer igas kodus. Ka meie puhkus ei möödunud ilma laternata. See latern ei ole lihtne, selle külge on kinnitatud nöörile üsna lihtsad ja isegi lihtsad kaardid. Lõika suletud silmadega laterna külge kinnitatud ülesandekaart.
Ülesanded:
a) väljendage sõnadeta, et soovite kooli minna, kuid te ei leia oma seljakotti,
b) räägi Repka nimel muinasjuttu “Naeris”,
c) mäleta kolme filmi, mille tegevus toimub sünnipäeval (Fly Tsokotukha, Karupoeg Puhh, Harry Potter, Cheburashka, Kolmanda planeedi saladus),
d) lugege ette sünnipäevaluuletus (või laulge laulu),
e) nimeta viis märki, mille järgi võime Lumetüdruku ära tunda,
f) kujutage sõnadeta, et soovite osta sõbrale kingituseks kolm ühe kiviga kärbest,
g) näita kassi, kes kardab midagi, kuid on uudishimulik,
h) kujutada autot, mis ei saa käivituda,
i) vaata ennast peeglist ja kiida ennast ning ära naerata,
j) kujutada täiskasvanut, kes kardab mäest alla sõita.
Saatejuht: Minu arvates olid kõik selles mängus spontaansed ja auhinda väärt. Kõik saavad jüaani.

9a. Konkurss "Me kõik laulsime laule."
Saatejuht: Kõik inimesed püüdlevad õnne poole. Kuidas seda saavutada? Hiinlased pakuvad hiina keeles väga lihtsa ja targa vastuse: õnnelik on kass, kellel on võimalus iga päev kolme inimest kallistada ja rõõmsalt laulu laulda.
Niisiis, konkurss “Me kõik laulsime laule”. Lugesin lastelaulu definitsiooni, kes selle esimesena ära arvab, saab võitja märgi ja siis kõik laulavad laulu.
- laul osast veega ümbritsetud maast, mille elanikel on hea meel pidevast troopiliste puuviljade söömisest (“Chunga-changa”);
- laul taevavärvi sõidukist (“Sinine auto”);
- laul sellest, kuidas pulstunud olend esitab muusikalist kompositsiooni ja võtab samal ajal päikest (“Ma laman päikese käes”);
- laul looduses kasvanud ja talupoja poolt maha raiutud taimest (“Metsas sündis jõulupuu”);
- laul sellest, kui tore on rühmaga marssida (“Koos on lõbus”);
- laul väikesest putukaolendist, kelle värvus meenutab teatud köögivilja (“Rohutirts istus rohus”);
- laul sellest, kuidas halvad ilmastikuolud ei saa puhkust rikkuda (“Elame selle häda üle”).

9b. Mäng "Tantsud fännidega".
Saatejuht: Tants lehvikuga on Hiina tantsukunsti tunnus. Lehvikut kasutatakse ka idamaistes tantsudes, näiteks Taijiquanis (ehk “lilla liblika tantsus”). Osavad tantsijad vehivad mõnikord oma fännidega nii julgelt, et sa imestad. Teile antakse ainulaadne võimalus tunda end tõeliste Hiina tantsijatena. Tantsus osaleja peab lehviku abil sulge õhus hoidma ja kooris loeb igaüks, kes suudab kõige kauem tantsida.
Saatejuht: Sellel võistlusel said kõik suurepäraselt hakkama, sest sul ei pea mitte ainult kauem õhus hoidma, vaid ka tantsima.

10. Mäng "Otsi õnnelille".
Saatejuht: olete kõik veidi väsinud, seega pakun teile huvitavat ja harivat lillede ajalugu.
Luuletuses on kangelanna nimi lihtsalt Mulan. "Mulan" tähendab "magnooliat" ("Mu" tähendab puud ja "Lan" tähendab "orhideed"). Mulanile antakse sageli perekonnanimi Hua, mis tähendab "lill".
Hiinas on legend salapärasest õnnelillest. Tulp sümboliseerib edu, armastust ja kaitset. Nad kannavad seda, et kaitsta elu vaesuse ja igasuguste ebaõnnestumiste eest. Tulp on päkapikkude maja. Kui teie aias õitsevad tulbid või korteris vaas tulpe, siis tea, et lillede vahel lehvivad väikesed inimesed. Ja päkapikud tulevad sulle kindlasti külla. Kuid nagu juhtub, pole õnnetuse ja hädade hetkel käepärast päästvat õnnelille. Täna on teil ainulaadne võimalus leida õnne lill just siit. Ma arvan, et igaüks teist leiab täpselt selle, millest puudust tunnete.
Paberlilled asetatakse lauale tekstiga allapoole. Iga külaline valib oma lille ja loeb valjusti, millist õnnelille ta praegusel eluetapil kõige rohkem vajab.
Valge
Valged tulbid teavad, kuidas eetervälju puhastada.
Tööle seadmiseks asetage ruumi keskele seitse punga. Pöörake vaasi iga päev veerand pööret. Nädala pärast viige lilled kodust välja ja jätke õue. Teie jõudlus suureneb. Punased
Tulpide punane värv on armastuse värv.
Küsige õrnalt mehelt, kellest hoolite, kas talle meeldivad punased tulbid. Pärast seda pange kodus kimp neid lilli vaasi ja iga kord, kui tulpe vaatate, mõelge oma poiss-sõbra peale. Ja sa näed, et ta kohtleb sind palju paremini.
Oranž
Tulpide oranž värv on protestivärv.
Kui te ei leia midagi ühist kõigi teid ümbritsevate inimestega, laske tulpidel öö läbi oma voodi kõrval seista. Kõik protesti- ja vääritimõistmise tunded kaovad. Ja järgmisel päeval on teie ümber teineteisemõistmine, teie suhted ümbritsevate inimestega muutuvad harmooniliseks. Kollane
Kollased tulbid meelitavad raha.
Kaunista oma kodu kollaste tulpide kimpudega. Kasutage selleks värskeid lilli või nende imagot, sest neil on ka raha meelitamise omadus. Riputage silmapaistvasse kohta pilt kollastest tulpidest või muutke see oma arvuti ekraanisäästjaks, see aitab teil rikkust koguda.
Kirev
Kirevad tulbid vastutavad elus mitmekesisuse eest.
Asetage kimp värvilisi tulpe oma toas nähtavale kohale. Iga kord, kui vaasist mööda lähete, nuusutage lille aroomi. Mõne aja pärast toimuvad teie elus dramaatilised muutused. Burgundia
Tulpide Burgundia värv sümboliseerib jõudu.
Kingitades kimbu Burgundia tulpe, võidate kellegi poole ning võite loota tema suuremeelsusele ja lahkele suhtumisele.
Marmor
Marmorist tulbid vastutavad inimeste hea suhtumise eest.
Kas teid piinavad konfliktid koolis ja kodus? Asetage lilled ruumi keskele. Imetlege neid ja nautige nende ilu. Mõne aja pärast vabanete ärritusest ja vihast ning teie ümber valitseb hea tahe ja vastastikune mõistmine. Roosa
Roosad tulbid parandavad tuju.
Kui sul on igav, kõigest tüdinenud, siis osta roosade tulpide kimp. Pange need vaasi ja pöörake neile sagedamini tähelepanu. See mitte ainult ei tõsta teie tuju, vaid vabastab ruumi ka ärrituse ja viha viirustest.

Saatejuht: Tõstkem oma tassid õnne poole. Sünnipäevatüdruku ja teie kõigi õnneks. Me kõik teame ju, et vastupidiselt legendile pole õnn lilles, vaid neis, kes on meie kõrval – meie peres ja sõprades.

Koomiline loterii.
Saatejuht: Kas olete väsinud aktiivsest puhkusest, võistlustest ja mängudest? Loendame kokku teenitud jüaani. Ühes karbis on auhinnad, teises on kokkuvolditud sedelid auhindade nimetustega. Igaüks teist teeb märkme, loeb, mis auhinna ta sai, ja võtab selle ise. Alustab see, kellel on kõige rohkem märke.

* * *
Elus tuleb loota parimat
Võtke natuke liimi, kui see päriselus ei kleepu. (liim)

* * *
Sa ei võitnud sentigi, vaid tõelise valitseja! (joonlaud)

* * *
Sa kõnnid ringi ilusa soenguga,
Kütkeb kõiki paksu ja koheva lakaga. (kamm)

* * *
Miks sul rahakotti vaja on?
Pange raha kotti. (kilekott)

* * *
Võta kätte, kiirusta,
Märkmik teile, kirjutage luulet. (märkmik)

* * *
Et saaksite raha hoida,
Anname teile rahakoti. (rahakott)

Et oma juuksed korras hoida,
Teil on vaja potihoidjat. (krõbisev)

* * *
Jah, õnnepilet on sinu,
Hoidke oma pliiatsit nii. (pliiats)

* * *
Kas saate aru, mis on kingituse tähendus?
Elu saab olema rõõmus ja helge. (marker)

* * *
Ja teid ootab suur armastus
Ja musi aastaringselt! (taskurätik)

* * *
Pole tähtsamat raamatut kui see
Ainult sina oled selles kirjanik. (Märkmik)

* * *
Me peame elama leina uurides,
Ärge unustage kalendripäevi. (vaata)

Toidupaus. Seejärel on tantsupaus, mille käigus valmistatakse laud teejoomiseks.

11. Ennustamine teega.
Saatejuht: Joome teed, aga mitte tavalist teed, vaid Hiina rohelist teed. Hiina teetseremoonia ei ole lihtsalt tee joomine, see on püha sündmus. Meenutagem Hiina ennustamist teega. Ennustamiseks sobib lisaaineteta Hiina roheline tee.
Hiina tee ennustamise põhireeglid:
. Suhkrut ei lisata ennustamise teele,
. keetke lusikatäis teed otse tassi,
. katke see alustassi või kaanega,
. oodake mitte rohkem kui kümme minutit,
. Enne lonksu võtmist mõelge küsimusele, mida soovite selgitada,
. peate võtma tassi teed vasaku käega, mis on teile kõige südamelähedasem,
. kui nägid ujuvat teelehte, oota varsti kallist kingitust,
. kui teevars pinnal hõljub - selge märk kaugelt tulnud külalistele,
. joo kogu tee põhjani,
. keerake tassi kolm korda päripäeva,
. keerake see tagurpidi, asetage taldrikule, jätke mõneks ajaks seisma,
. vaata tassi sisse: teelehtede muster tassi seintel on vastus sinu küsimusele!
Vaatame:
- Tassi käepide peaks olema vasakul küljel.
- Pöörake tähelepanu pildile tervikuna: kas pilt koosneb paljudest lahti ühendatud, omavahel mitteseotud teelehtedest? Kui joonistus on täiesti kaootiline ja teelehed ei suhtle kuidagi, tähendab see, et Providence jätab teie küsimuse endiselt vastuseta. Kuid see ei ole mingil juhul eitav vastus! Täpse vastuse aeg pole lihtsalt veel käes.
- Teelehtede kuju: kui tassis on ümmargused teelehed, täitub teie soov kindlasti.
- Tassi servi mööda kulgevad kerged ojad-triibud - teid ootab tee.
- Triip tassi välisküljel - teekond on pikk.
- Eelseisva toimingu aja määrab figuuri asukoht tassis:
- kui see on tassi serval või serva lähedal - olevik,
- mida lähemale põhjale, seda kaugemal on eelseisev sündmus ajas,
- kui sümbolid asuvad allosas - kauge tulevik,
- mida lähemal on sümbol pliiatsile, seda kiiremini ennustus täide läheb.
- Vaadake teelehtedest moodustatud numbreid ja tähti, millega peate ennustamise tulemuse ühtseks tervikuks kogumisel arvestama.
- Kui teelehed on moodustanud mingisuguse kuju, hakkame lahti harutama!
(üksikasjaliku tõlgenduse leiate erialakirjandusest, Internetist)

Mäng "Keri".
Külalised kirjutavad kordamööda sünnipäevalapsele paar rida õnnitlusi ja pakivad kirjutatu kokku nii, et järgmine osaleja näeb ainult fraasi lõppu. Pärast seda, kui iga külaline on midagi kirjutanud, volditakse paber lahti ja loetakse kirjutatu. Ülesanne on kirjutada originaalne õnnitlus ilma kordamiseta.

Saatejuht: Soovitan soovide täitumiseks tassid tõsta!

Kokkuvõtteid tehes.

Saatejuht: Teeme kokkuvõtte. Meie puhkuse alguses kirjutasite alla "Pühendus sünnipäevakülalisele" ja kõik täitsid oma tõotused: lõbutsesid täiel rinnal, sõid kõike, mis pidulaual oli, viskasid nalja ja ütlesid sünnipäevalapsele ilusaid sõnu, tantsisid, laulis laule, võttis osa naljadest ja võistlustest Meie puhkus toimus Hiina stiilis. Meie, Mulan Hua järel, pidime läbima kõik katsed, mida ta oma eluteel läbima pidi. Olete kõik vääriliselt läbinud võistluste etapid ja mõistatused, et leida oma õnnerulli. Nüüd kingime teile pidulikult õnnerullid ja talismanid.

Saatejuht: Fänni sünnikohaks peetakse Hiinat. Ventilaator genereerib positiivset energiat ja kaitseb teid ebaõnne eest! (igale tüdrukule antakse Hiina fänn).
Meie rullide ühel küljel oli hieroglüüf ning teisel küljel selle tähis ja talisman.
Peate rullid ette ostma või ise valmistama: leidke Internetist hiina tähemärgid ja allpool annan teile mõistete tähistuse ja vastava talismani kirjelduse.
Hieroglüüf, mis tähendab õnne, aitab teil leida oma õnnelinnu.

Traditsiooniline talisman on õnne, armastuse ja rõõmu jumalanna haldjas Kuu kujuke. Arvatakse, et tema kohalolek õnnistab maja tervikuna. Hieroglüüf, mis tähendab õitsengut, hiilguse ja õnne sümbolit.

Kilpkonna peetakse traditsiooniliseks talismaniks – taevase toe ja kaitse, aga ka tarkuse ja pikaealisuse sümboliks. See toob raha ja toetust kasulikelt inimestelt.
Võitu tähistav hieroglüüf, jõu ja jõu sümbol.

Liikuvaid metallist mobiile peetakse traditsiooniliseks maskotiks. Need kujutavad endast pidevat energiavoogu võitude saavutamiseks. Hieroglüüf, mis tähendab õnne, toob õnne kõigis ettevõtmistes ja edu äris.

Traditsiooniline talisman on rippuv hobuseraua. See sümboliseerib õnne, küllust ja õitsengut.
Tervist tähistav hieroglüüf toob suurepärast heaolu ja head tervist.

Traditsioonilised tervisetalismanid on päevalilled, mis kehastavad elu päikeseenergiat. Rikkuse hieroglüüf kannab vaimset ja materiaalset rikkust.

Traditsiooniline rikkust sümboliseeriv talisman on kullaga või selle imitatsiooniga täidetud küllusepott.
Harmoonia hieroglüüf toob rahu, harmooniat ja vastastikust mõistmist.

Maagilist tarkusepärlit käes hoidev draakon on täieliku harmoonia ning ülevuse, tarkuse ja surematuse eesmärgi saavutamise sümbol. Hieroglüüf tähendab armastust.

Traditsioonilised armastuse talismanid on paarisesemed. Nad on suurepärased romantilise õnne aktiveerimiseks, kasutades enamasti linnupaari, tavaliselt mandariinpartide või sookurgede pilte.


Palun: skripti kopeerimisel " 11-aastase tüdruku sünnipäev"tehke sellelt saidilt link meie saidile või autorile (kui see on saadaval)

Lähenemas on lapse järgmine sünnipäev ning emad on sukeldunud piduliku tähistamise korraldamise ja ettevalmistamise muredesse. Nad mõtlevad, kuidas muuta see päev ebatavaliseks ja meeldejäävaks. Lapsed on suureks kasvanud ning nende soove ja unistusi on üha raskem ära arvata, ennustada, mis neile meeldima hakkab.

Selleks, et kõik sujuks, tuleb meeles pidada nelja tähistamise komponenti: kutsed, korteri kaunistamine, suupisted ja mängud ning meelelahutus lastele.

Sellises olukorras on kõige kindlam ja usaldusväärsem viis anda lapsele täielik vabadus. Olgu selleks meelelahutusklubi valimine, külaliste nimekirja koostamine või pühademenüü. Laps näeb, et vanemad võtavad teda tõsiselt, peavad teda täiskasvanuks ja iseseisvaks.

Esimene on salapärased kutsed.
Nädal enne erisündmust koostab laps külaliste nimekirja ja koostab kutsed, mis näitavad, et tulija peaks olema valmis üllatusteks ja üllatusteks, seega peab selga panema midagi mugavat ja kerget.
Osa sõnu võib kirjutada piima või sidrunimahlaga ja kirjale märkusesse märkida, kuidas sõnumi nähtamatu osa on loetav (tavalise lambi kohal kuumutatud).

Teine on korteri kaunistamine.
Vaja läheb sünnipäevapaela ja õhupalle või nööri, vanu ajakirju, värvilist paberit, käärid, teipi, liimi, värve, markereid ja sünnipäevalapse lastefotosid. Igas kodus on mõni ülalnimetatutest. Pange see kõik mitmesse kotti ja peidake need korteri erinevatesse kohtadesse. Näiteks vannitoas, külmkapis, laua all ja aknalaual.

Kolmandaks on maiuspala.
Valmista sünnipäevatort (või osta saiakesi) ja küünlaid. Valmistage puuviljasalat kodus leiduvatest puuviljadest. Ülejäänu eest hoolitsevad lapsed.

Neljandaks - puhkuse stsenaarium.
Kui külalised on kogunenud, andke neile vihjekaart või öelge neile suuliselt, et nad peaksid:
vaadake alla, kus nad ujuvad ja lõõgastuge;
vaata ülevalt midagi suurt, mis seisab, teeb müra, laob endasse toitu;
kontrollige, kust näete õue ja kus on klaas;
vaadake alla, mille juures me istume ja kirju kirjutame.
Selleks ettenähtud kohtadest leiavad lapsed pakid korteri kaunistamiseks vajalike esemetega ja juhised: “Kasutage kõike, mis on saadaval, joonistage vastsündinule pühendatud plakat ja meisterdage lae alla õhupallidest või lippudest pärg.
Lisaks vanikule saavad lapsed värvilisest paberist meisterdada mütse, maske, liblikaid, vibusid, mis annavad nende riietusele piduliku ja kordumatu ilme.
Ainus raskus võib olla vaniku kinnitamine. Ilma täiskasvanute abita seda teha ei saa.
Mida täpsemalt sa oma lastele ülesande püstitad, seda vähem küsimusi nad sulle oma tegevuse käigus esitavad.

Pärast seda kosutavad poisid end puuviljamaitsega ja leiavad salatikausi põhjast järgmise vihjekaardi.

Nad peavad järgima isa, kes lahkus majast 5 minutit tagasi ja keeras paremale, talle järele jõudma ja suunavate küsimustega välja selgitama, millist saladust ta varjab. Isa ootab, kuni lapsed riidesse panevad, et nad teda silmist ei kaotaks.

Pereisa läheb poodi maiustusi ostma. Aga kuna meil on iseseisvate otsuste päev, siis on pidusöögi söögi- ja joogivalik jäetud sünnipäevalapse ja külaliste teha. Ainus tingimus: neil on selleks aega 15 minutit ja nad peavad üldhääletusega eelnevalt otsustama, mida nad ostavad.

Koju naasnud, katavad pidulikul tähistamisel osalejad laua ja asuvad selle perimeetri ümber. Peo ajal saavad lapsed kirjutada ja saata kirju spetsiaalselt selleks puhuks korraldatud posti teel.

Kirjakastiks võib olla tavaline ahjukinnas või kaanes oleva piluga suveniirikarp.

Söögi ajal saab korraldada omapärasema tervitamise, raskeima mõistatuse, naljakama anekdoodi võistluse, kinnisilmi jookide või toidu ära arvamise, kaarditrikkide näitamise.

Pärast hõrgutisi ja maiustusi on lapsed energiat ja jõudu täis, seega on aeg õuemängudeks ja võistlusteks.

"Rekordimurdjad."
Võistluste sarjas selgitavad lapsed välja liidri ühes või teises kategoorias. Selgitatakse välja, kes hüppab kõrgemale ja kaugemale, kes suudab kauem ühel jalal seista, kes suudab hoida pliiatsit nina ja huule vahel, kes on tugevaim (kätemaadluse abil), kelle paberitükk lendab kõige kaugemale. üks hingetõmme, kellel on suurim jalg, peopesa, kellel on kõige pikemad juuksed, kes oskab kõige kauem täpselt hääldada keeleväänajat: "Karl varastas Claralt korallid ja Clara Karli klarneti."
Mäng "Pane sünnipäevapoiss naerma"– lõbus viieminutiline seanss, mis tõstab kõigi tuju.
Sünnipäevalaps mängib printsess Nesmeyana rolli ja külalised üritavad kordamööda teda tuju tõsta. Ärge ehmatage, kui see lõppeb sünnipäevalapse põrandale visamisega ja kõditamisega. See pakub kõigile suurt rõõmu.

Mängud ja lõbusad võistlused on heaks lisandiks pidulikule tähistamisele.

Võistlus "Nõrk".
Üks mängus osalejatest küsib teistelt: "Kas sa oled nõrk?"
Järgnevalt kirjeldatakse toimingut, mis tuleb sooritada.
Näiteks tantsi lambadat, tee splitte, tee saltot, laula ditty. Kes ei häbene ja ülesande täidab, saab ühe punkti.
Lapsevanemad loevad punkte, jagades paberitüki laste arvu järgi veergudeks ja registreerides iga etapi tulemused.
Mäng jätkub, kuni lastel hakkab igav.

Mäng "Krokodill".
Üks lastest või täiskasvanutest mõtleb mõne looma, vanasõna, filmi nime, muinasjututegelase või kellegi kohalviibiva peale ja näitab seda teistele.
Seda tuleb teha sõnadeta, näoilmete, žestide ja tegudega.
See, kes esimesena arvab, mida saatejuht kujutab, teenib auhinnapunkti.

"Muinasjutt uutmoodi."
Puhkust saate jätkata kodukontserdiga, kutsudes lapsi valima ümbrikust kaarti kuulsa muinasjutu ja selle žanri nimega. Näiteks komöödia, põnevik, draama, märul, melodraama, õudus.
Vanemad aitavad rolle jaotada, tegevust uut arendust välja mõelda ja olemasolevatest materjalidest eesriide ehitada.

Kui laste hulgas on neid, kes auhinda ei võtnud, antakse neile auhind üldkategoorias, näiteks “Kõige võluvam”, “Kõige suurejoonelisem naeratus”, “Kõige tagasihoidlikum” jne.

Pärast meeleolukat esinemist võetakse puhkuse tulemused kokku ja kõiki kutsutuid autasustatakse erinevates kategooriates.

Puhkuse lõpus saab iga laps ühes või teises kategoorias tiitli “Kõige rohkem...”.

Pidustuse lõpuakordiks on küünaldega tort.

Uued ideed 11-aastaste laste sünnipäevaks: mängud, ülesanded, lõbu

Lõbutseme, lõbutseme... just nii - sünnipäev kodus! Ja selleks, et see külaliste jaoks tõesti lõbus ja huvitav oleks, peate eelnevalt välja pakkuma meelelahutusprogrammi. Oluline on läbi mõelda mitte ainult võistlused, millest lapsed sageli väsivad, vaid mängud, mida kõik on valmis hommikuni mängima. Uued sünnipäevamängud 11-aastastele lastele kodus aitavad teil puhkust ise teha. Naljakad ja rõõmsad hetked on garanteeritud ning külalised tunnevad toimuva üle rõõmu. Niisiis, vaatame, millised ideed meil on.

Külaliste sünnipäeva arvamine.

Näib - kuidas saate arvata külaliste sünnipäeva? Kuid see on võimalik ja üsna lihtne.
Puhkuse ajal saab seda teha sünnipäevalaps ise või riietub keegi täiskasvanutest võluriks ja teeb ime.
Muide, oma sünnikuupäeva ja vanuse ära arvamine on üsna lihtne. Kõik tuleb teha järgmise valemi järgi:

Ja siis vaadake hoolikalt valemit, kus esimesed numbrid on sünninumbrid, teised numbrid on kuu ja viimased numbrid on vanus. Kuid on üks nüanss: laekunud kuudest tuleb alati 2 lahutada, siis läheb kõik õigesti. Seda tehakse selleks, et lapsed ei saaks arvata, kuidas arvata.
Vaatame seda näitega.
Olen 32-aastane ja sündinud 4. oktoobril. Loendame: 4 korrutatuna 100-ga, saame: 400. Nüüd lisame tulemusele oma sünnikuu: see on 10 (oktoober on 10. kuu järjest). Saime 410. Korrutame summa 10-ga ja saame 4100. Saadud summale lisame 20 ja juba ongi 4120. Korrutame summa jälle 10-ga ja vastus on: 41200. Ja jääb üle vaid lisada oma aastad summani, see tähendab 32. Ja selgub 41232.
Nüüd mõtleme välja: ma sündisin 4. kuupäeval (esimene number). Ja kuu osutus 12-ks. Ja me hoiatasime teid, et peate kuust lahutama 2 ja saame 12-2 = 10 kuud, siis oktoober. Noh, viimased numbrid on vanus. See on 32 aastat vana. Kõik on õige ja lihtne.
Kumb külaline arvab loendusalgoritmi esimesena ära, saab auhinna.

Mäng - kes ma olen...

Mängimiseks on vaja spetsiaalseid näomaske või midagi krooni taolist, mille paned pähe. Kuid need ei ole kroonid, vaid originaalsed maskid koomiksitegelaste või loomadega. Saatejuht paneb kõigile ühe sellise maski ette, peaasi, et keegi oma maski ei näeks, aga teised näevad maske.
Siin on näited peamängu mallidest:

Ja siis algab mäng. Iga külaline küsib kordamööda teistelt enda kohta. Esiteks üks küsimus korraga. Ja külalised vastavad. Kui keegi oma maski ära ei arvanud, siis läheme teisele ringile. Ja nii edasi, kuni kõik külalised arvavad ära oma kangelased.

Raha raha raha…

Kõik armastavad raha, isegi lapsed selles vanuses. Mida nad on nõus kerge raha eest tegema? Vaidleme.
Ja nii, teil on vaja münte: rubla, kaks, viis ja kümme. Külaliste ülesanne on võtta üks münt ja hoida seda põlvede vahel. Kõndige umbes 2-3 meetrit ämbrini ja kukutage münt ämbrisse ilma käsi kasutamata. Kes õnnestub, saab auhinna. Ja kes trikiga hakkama ei saanud, kaotas panuse ja peab midagi vastu andma. Näiteks sööge nii palju sidruniviile, kui palju on selle müntidel numbreid. Kui kaks rubla, siis kaks viilu sidrunit. Kui see on 10 rubla, siis kõik 10 viilu sidrunit.

Mäng on printsess Nesmiyan.

Selles mängus peavad lapsed näitama oma koomiksiannet. Lõppude lõpuks peavad nad üksteist naerma ajama.
Mängu olemus on lihtne: üks laps istub toolil ega naera. Ja teised lapsed tulevad kordamööda tema juurde ja üritavad teda naerma ajada. Kellel see õnnestub, istub toolile. Mängu tulemuste põhjal saate premeerida parimat koomikut ja peamist mittekoomikut.
Vaata videost, kuidas mängu mängida:

Mäng on Münchauseni tuum.

Kõik lapsed teavad seda meest ja ta on tema uskumatute lugudega rohkem kursis. Selles mängus kontrollime ühte tema lugudest.
Mängimiseks vajate lina või mis tahes materjali. Lõikasime keskele augu, et sinna saaks täispuhutud õhupalli pista, et oleks piisavalt varuks. Mängus peavad lapsed viskama õhupalle nii, et see kukuks auku ja lendaks teisele poole. Sel juhul aitavad kaks täiskasvanut ja hoiavad lina vertikaalselt.

Mäng – ajame kärbest taga?

Kärbse asemel on mängus täispuhutud õhupall. Ajalehest tuleb teha ka kärbsepiits nagu enne.
Laste ülesandeks on kärbsepiitsa abil õhupalli algusest lõpuni lükata. Loomulikult tuleb seda teha õhu kaudu. Siin saab korraga võistelda mitu külalist, kui ruumi ruum seda võimaldab.