(!KEEL:ülesannete peo korraldamine: stsenaariumide ideed ja praktilised näpunäited. Valmis otsingustsenaariumid – laadige alla ja printige valmis otsingustsenaariumid

Lastepeo planeerimisel on lihtsaim võimalus pöörduda professionaalselt puhkust korraldavate inimeste poole. Nad pakuvad teile palju võimalusi, erinevat tüüpi meelelahutust, mille hulgas on tänapäeval eriti populaarsed ülesanded.

Quest- see on ülesannete ahel, mis on omavahel seotud mingi teema või ühise eesmärgi kaudu.

Pole üllatav, et lapsed rõõmustavad ülesandeid, sest neile meeldib väga mõistatusi lahendada, eesmärgini jõuda ja selle tulemusel saada nii ihaldatud auhind.

Kuid põneva ülesande korraldamiseks ei pea te kellegagi ühendust võtma. Kasutades leidlikkust ja kujutlusvõimet, saab iga vanem kirjutada oma erilise ülesande jaoks stsenaariumi, mis koostatakse teie lapse hobisid ja huvisid arvestades. Ja selline otsimine on veelgi väärtuslikum, sest olete sellesse oma hinge pannud, ja veelgi huvitavam, sest kes, kui mitte sina, teab, kuidas teie enda last huvitada.

Stsenaariumi loomiseks vajate lastele suunatud ülesandeid. Vaatame laste ülesannete jaoks erinevaid võimalusi, neid kokku pannes saate luua oma ainulaadse stsenaariumi.

Selle lugemiseks peate sellega teatud asju tegema. Sellise kirja näited:

  • kiri piimaga. Ilmub kuumutamisel. Selleks vajate tikke või tulemasinat, seega ei tohiks seda ülesannet lastele anda. Kuid isegi kui teete otsinguid koolilastele, on praeguses etapis soovitatav osaleda või vähemalt täiskasvanu kohalolek ohutuse huvides.
  • vahaküünal või kriit. Vihjega paber tuleb pliiatsiga üle värvida, et kiri ilmuks. Suurepärane turvaline valik ülesande täitmiseks.
  • pressitud kiri. Võtame kaks paberilehte, asetame need pehmele pinnale ja kirjutame sõnumi nii, et see jääks alumisele lehele. Sellest saab meie salakiri. Sildi lugemiseks tuleb see üle värvida, nagu ka eelmises versioonis.

Ristsõna

Saate selle hõlpsalt ise koostada. Näiteks järgmise etapi vastuseks on sõna "päike". Sõna iga tähe jaoks mõtleme välja teise sõna: täht “C” on koer jne. Pealegi ei pruugi see olla sõna esimene täht. Seejärel valime iga sõna jaoks juhtiva küsimuse või mõistatuse. Vastused sisestatakse lahtritesse ja tulemuseks on vihjesõna ühes veerus. Värvime selle mõne värviga. Sellise ristsõna näite leiate siit.

Varjatud vihje

Seda tüüpi ülesannete jaoks vajate liiva, teravilja või pastaga anumat, millesse on peidetud vihjega kapsel. Võite kasutada ka ämbrit vett.

Sellised ülesanded sobivad rohkem looduses toimuvaks otsinguks.

Vihje saab peita mitte konteinerisse, vaid teatud piirkonda. See võib olla mõni põõsas või paks rohi.

Viktoriin

Üks või mitu küsimust, mille lahendamist saavad osalejad vihje. Viktoriini küsimused on soovitatav ühendada ühe teemaga. Need võivad olla muinasjuttude fraasid, millest peate muinasjutu enda ära arvama.

Rohkem viktoriini valikuid:

  • Teeme mitu eset või pilti, peame ära arvama, millisest filmist või multikast need objektid on;
  • Geograafiline viktoriin – arva ära riike, linnu;
  • viktoriin küsimustega loomade, lindude või putukate kohta;
  • viktoriin küsimustega kodumasinate või igapäevaelus kasutatavate esemete kohta.

Kui ülesanne viiakse läbi koos kooliõpilastega, võib viktoriini pühendatud mis tahes ainele, mida nad koolis õpivad. Sel juhul pole ülesanne mitte ainult põnev, vaid ka kasulik.

Labürint

Sobiv rohkem loodusesse, aga saab ka kodus korraldada. Tänaval võiks selleks olla venitatud köied, mille vahele tuleb pugeda, või okstest tunnel - selle peab määrama materjalide olemasolu.

Kodus saate koridoris seinte vahel kasutada spetsiaalset lastetunnelit või venitusteipi.

Müsteerium

See võib olla kas proosas või poeetilises vormis. Vastus on järgmise ülesande võti.

Ülesande keerulisemaks muutmiseks kirjutage mõistatus tagurpidi - siis peavad lapsed proovima seda lugeda ja siis ainult arvama.

Rebus

Võtmesõna esindame rebussi abil. Saate valida valmis rebuse või saate selle ise välja mõelda.

Pusle

Prindime esmalt paberile sõna või pildi, liimime paberi paksule papile ja lõikame tükkideks. Lapse ülesanne on mõistatuse saamiseks pusle kokku panna.

Sõna krüptitud telefoninuppude abil

Telefoni nuppudel on tähed, mis tähendab, et sõna iga tähte saab tähistada numbriga. Kuid iga number vastab mitmele tähele, mis raskendab ülesannet. Sellised ülesanded sobivad koolilastele, lapsed ei pruugi nendega toime tulla.

Ikoonidega krüpteeritud Word

Tähestiku iga tähte tähistab mingi märk - ring, ruut, tärn. Lastele antakse märkide kood ja tähestik sümbolitega. Nende ülesanne on tähed üles korjata ja sõna võimalikult kiiresti lahendada.

leia 10 erinevust

Tuntud lapsepõlve ajaviide on kahe pildi võrdlemine ja erinevuste leidmine. Sellest võiks hästi teha lasteülesanne. Meeskonnana erinevuste otsimine on palju lõbusam ja huvitavam.

Teatejooksud

See on osa välitingimustest. Relee variatsioone on palju. Saate välja mõelda oma, stiliseerides selle ülesande teemale vastavaks. Näiteks kui ülesanne on pühendatud aastavahetusele, saavad lapsed palli asemel üksteisele mängulumememme või jõuluvana kingitustega kotti anda.

Kes siin imelik on?

Lastele antakse paar sõna või pilti. Nende ülesanne on kindlaks teha, milline objekt või sõna on üleliigne. Lisasõna on järgmise etapi võti. Variant koos tüsistustega - teeme igast sõnast mõistatuse või rebuse, siis peavad lapsed kõigepealt sõnad lahti harutama ja seejärel otsima nende hulgast paaritu.

Tehke matemaatikat

Vihjetega kaardid valmistame ette, igal kaardil on sõna ja number. Et teada saada, milline sõna on võti, peate midagi kokku lugema. Saate lugeda samme sissepääsus, pinke või puid tänaval, aknaid majas jne. Teeme ülesande keerulisemaks - peate loendama mitu objekti, seejärel lisage need numbrid võtme saamiseks.

Leidke õige kast

Peate ette valmistama mitu identset kasti, millest üks sisaldab võtit või sõna. Osalejate ülesanne on avada kõik kastid. Variant on keerulisem - paneme igasse sisse võtme, aga lukku sobib ainult üks või paneme igasse paberitüki, aga ainult ühel on vihje peal.

Peegli peegeldus

Kirjutame sõna või mõistatuse peegelpildis. Osalejad peavad ise arvama, et nad peavad lugemiseks kasutama peeglit. Muide, peeglit saab ka peita, muutes ülesande veelgi huvitavamaks.

Üldised määramise reeglid

Siin oleme valinud ainult peamised ülesannete variandid, võite need aluseks võtta või ise välja mõelda, kuid peate järgima mitmeid reegleid:

  • Kõik ülesanded ei tohiks olla ohtlikud. Sa ei saa sundida last üle jõe ujuma ega tuld süütama;
  • probleemid peavad olema eakohased, et osalejad saaksid neid reaalselt lahendada. Kuid samal ajal ei tohiks need olla liiga lihtsad;
  • otsingu etapid peaksid olema ühendatud ühe teemaga, sujuvalt üksteisega üle minema ja olema üles ehitatud loogilisse ahelasse;
  • lõpus peaks osalejaid ootama auhind ja see peaks olema selline, et keegi ei solvu. Kui mäng on meeskonnamäng, siis peaks auhind olema kogu meeskonnale. Soovi korral saate igal lõigu etapil anda väikeseid auhindu.

Loodame, et meie näpunäited aitavad teid ja korraldate oma originaalse ja põneva laste otsingu!

Kõiki neid viivad edukalt läbi aktiivsed emad ja algajad animaatorid. Aitäh lahkete kommentaaride eest!

See ülesanne on mõeldud lastele vanuses 10-13 aastat. Paljud selles vanuses inimesed armastavad dinosauruseid, nii et minu armastatud Conan Doyle'i ulmelugu "Kadunud maailm", millel mäng põhineb, ei valmista neile pettumust. Ma väga loodan, et pärast otsimist jooksevad lapsed ise raamatut lugema.

Ma ei oska öelda, millise naudinguga ma stsenaariumi jaoks materjali ette valmistades räbaldunud PABERI raamatut uuesti lugesin... Kadestasin ennast!

Otsingu olemus

  • See on ülesanne, mida saab läbi viia igas suuruses korteris, kohvikus, maamajas, klassiruumis ja õues. Rekvisiidid on kõige lihtsamad ja midagi pole vaja varjata. Mugav! .
  • Lapsi saab olla ainult kaks (see on juba kaks võistkonda), 6, 8, 10 jne. Kui ala lubab, saab ülesande läbi viia 30 inimesele, kes on jagatud meeskondadeks.
  • Olen koostanud töölehed ülesannetega (lae need tasuta alla), kuid tarbetuid saad hõlpsalt eemaldada ja oma väljakutseid lisada. Esimestel lehtedel on mõistatused keerulisemad, viimastel lehtedel on lihtsalt vahvad ülesanded, et lapsed saaksid lõbutseda ja “auru välja lasta”, tantsida ja nägusid teha.
  • Ülesande eesmärk on pääseda kadunud maailma (Maple White riik). See on lihtsalt paberitükk, millel on vastav märkus, kuid koos tunnistusega võite panna kingitusi sünnipäevale või kõigile külalistele.

Täidetud ülesannete eest saavad meeskonnad punkte, mille teen ettepaneku välja anda kummiusside kujul (Conan Doyle'i loos olid need mürgised Yarakaki maod). Testide sooritamise preemiad panime iga meeskonna jaoks eraldi purkidesse. Kui ülesanne on ilma vihjeta täidetud - 2 ussi. Kui vihjega - 1 uss. Kui sa sellega hakkama ei saanud, siis ussi ei saa.

Lõpus kingime kõigile ühesugused kingitused, kuid võitjameeskonda saab lisaks premeerida šokolaadi-dinosaurusemunadega.

Kust alustada?

Minu stsenaarium kasutab loo peategelaste nimesid. Põhimõtteliselt saab seda kohe mängida, kuid parem on, kui räägite raamatu olemuse vähemalt paari sõnaga. Teen ettepaneku istutada lapsed arvutiekraani ette ja näidata kaadreid vanast nõukogude filmilindist "Kadunud maailm". Selleks kulub umbes 10 minutit. Kõik on väga lühike, kuid mäng läheb teisiti.

Mida peaks saatejuht tegema?

1. Jagage igale meeskonnale välja leht ülesande, abimaterjalide ja rekvisiidiga.
2. Veenduge, et lapsed loevad ja mõistavad ülesannet või loevad ja selgitavad sisuliselt iseseisvalt.
3. Vajadusel määrake endale aega.
4. Jälgi mõistatuste lahendamise edenemist ja anna kiireid vihjeid.
5. Teatage lahkelt iga väljakutse võitja ja asetage kummiussid erinevatesse purkidesse.
6. Jälgi mängu kulgu, aita ja tühista raskeid ülesandeid, kui lapsed teevad kõike väga aeglaselt.

Millised ülesanded meeskondadele välja näevad

Üritasin kõik ette valmistada, et saaksite lihtsalt alla laadida ja kasutada. Tuletame meelde, et saate ülesannete lisamiseks või lihtsustamiseks iga lehte redigeerida.

Need on 8 lehte lühikese toimiku ja ülesannetega kõigilt Conan Doyle’i loo “Kadunud maailm” kangelastelt ja tegelastelt.


Annan teile 10 kausta, mis sisaldavad:

1. Ülesandeleht ise ühelt loo tegelaselt (tegemist on tekstivorminguga, pilte vaadates pole näha, redigeerimiseks tuleb see alla laadida)
2. Abipildid, kui neid on otsingu jaoks vaja
3. Filmiriba 1. ja 2. osa (saate vaadata otse minu Yandexi kettalt, noole abil saate selle oma arvutisse alla laadida)

Ülesande skript ja juhised juhile

Vasakpoolses veerus on lastele mõeldud ülesande lühikirjeldus (see on täielikult lehtedel, mille allalaadimiseks pakun).
Parempoolses veerus on saatejuhi kommentaarid. Ma ei kirjuta mõistatust üksikasjalikult - kõik on selles imelises kaustas.

sissejuhatus

Tervitused, vaprad hinged. Olen professor Challengeri järeltulija, kes tõestas oma kaasaegsetele kadunud maailma olemasolu. Loodusseadused on selles kohas kaotanud oma jõu tänu täielikule isolatsioonile välismaailmast. See on hämmastav platoo dinosauruste, pterodaktüülide ja iidsete taimedega.

Minu vanavanaisa krüpteeris hoolikalt kõik koordinaadid ja ainult vähesed valitud pääsevad kadunud maailmale! Kas olete valmis riskima?

Kui suudate kõik need ülesanded täita, saate minult tunnistuse. Esitage see meie ustavale assistendile, kes elab Amazonases, kes näitab teile teed kadunud maailma.

Ülesanded kunstnikult Maple-White

Kes kunstniku leidis

Tegevuses "Kes leidis kunstniku" peavad lapsed pudelil olevat sõrmejälge võrdlema lisalehel saadud sõrmejälgedega.

Üks trükis tuleb välja lõigata ja suvalisele pudelile liimida ruut. Lapsed võrdlevad jooniseid. Õige vastus: professor Challenger leidis kunstniku.

Krüpteerimine

Iga meeskond saab ühe raamatu ja 8-tähelise sõna (fraasi). Lapsed krüpteerivad sõnu ning vahetavad vastase koodi lahendamiseks raamatuid ja koode.

Juht annab ühele meeskonnale sõna "Abi" ja teisele fraasi "Teemant on siin". Jälgib toimingute õigsust, annab käske krüptimise vahetamiseks.

Album joonistega

Meeskond saab dinosauruste värvimisraamatu. Aga värvida on vaja... plastiliiniga! Rebige ära väikesed tükid ja katke kiiresti dinosaurus ise ja taust. Kõik peavad töötama samal ajal, et 5 minutiga midagi väärtuslikku saavutada.

Saatejuht ajab täpselt 5 minutit. Tulemuste põhjal annab see meeskondadele punkte. Ülesande lõpus saate korraldada plastiliinimaalide näituse.

Professor Challengeri ülesanded

Kolm mõistatust

1. mõistatus.Jätkake järjestust S, O, N, D, Z, F, M (lehel on üksikasjad)

Saatejuht annab raskuste korral vihje: pidage meeles kalendrit. Õige vastus: need on septembrist algavate kuude esimesed tähed. Järgmine täht on A (aprill).

2. mõistatus. Kui sa teda nime kutsud, siis ta kaob...

Õige vastus: vaikus.

3. mõistatus. Viis ümmargust piparkooki tuleb jagada 6 inimese vahel. Aga! Igat piparkooki ei saa jagada kuueks osaks.

Probleemi lahendamiseks ulatage paber ja pliiatsid ning laske neil paberil ringe jagada. Õige vastus: Kui lõikame 3 piparkooki pooleks, saame 6 ühesugust tükki. Ülejäänud 2 piparkooki lõikame 3 identseks osaks ja saame jälle 6 identset osa.

Õhupall

Lapsed saavad materjalid ja juhised lendamiseks korviga palli valmistamiseks.

Saatejuht annab igale meeskonnale ühe heeliumi õhupalli, paksud niidid, kleeplindi ja ühekordse topsi. Võidab meeskond, kes tegi kõik kiiresti ja tõhusalt.

Minu tütrel kulus selle palli tegemiseks 4 minutit. Et see ära ei lendaks, panid nad sinna dinosauruse.

Ajakirjanik Ned Malone'i ülesanne

Kadunud maailmakaart

Igast meeskonnast osaleb 2 inimest. Üks hoiab lahtist viltpliiatsit liikumatult, teine ​​liigutab paberitükki mööda viltpliiatsi otsa, püüdes korrata Nedi kaarti.

Ettekandja jagab markerid ja paberilehed kõvale alusele – leht ei tohiks painduda. Võitja selgitab välja jooniste kvaliteet.

Professor Summerlee ülesanne

Jääpallide mõistatus

Lapsed saavad pallid, mis tuleb sulatada voolava vee all ja leiavad sedeli puslega isa ja kahe poja kohta.

Tavalised õhupallid tõmmatakse üle kraani, täidetakse tennisepalli suuruse veega, seotakse kinni ja külmutatakse sügavkülma. Need näevad koos mänguasjaga väga lahedad välja! Asetage märkme ülesandega ühte palli, pärast selle pakkimist kotti. Kui see pole võimalik, pumbake õhupallid täis ja laske neil oma südameasjaks hüpata.

Õige vastus: Esiteks lähevad mõlemad pojad risti. Üks poegadest naaseb isa juurde. Isa kolib vastaskaldale, et pojaga ühineda. Isa jääb kaldale ja poeg veetakse venna järel algsele kaldale, misjärel nad mõlemad isa juurde transporditakse.

Lisafraas

Lapsed peavad leidma 7 lause hulgast paaritu fraasi.

Õige vastus: kõik fraasid on palindroomid, st. lugeda vasakult paremale ja paremalt vasakule samamoodi. Kõik peale ühe: "Ma teen lihtsalt nalja."

Reisija John Roxtoni otsingud

Puuviljad ja juured

Valime igast meeskonnast ühe esindaja ja seome tal silmad kinni. Nad peavad proovima 5 erinevat puu- ja köögivilja ning arvama, mis see on.

Lõikasime kõik tooted väikesteks tükkideks ja pistsime hambaorkuga torgates suhu. Õunad, pirnid, ploomid, viinamarjad, porgandid, peet, kapsas, paprika, küüslauk, sibul jne. Oh, nad teevad nii naljakaid nägusid... Kõigil on lõbus!

Kivide värv ja nimi

Lihtsalt ühendage värv ja nimi joontega. Iga värvi jaoks on 2 kivi.

Kiireim meeskond võidab, kuna ülesanne on väga lihtne.

Tumedanahalise sulase Sambo ülesanne

Köied

Peate kiiresti, tõhusalt ja kindlalt siduma 10 riidenööri.

Kõik, mida pead tegema, on printida ja kogu materjal välja lõigata.

Kas vajate ülesande jaoks juhti?

Enamiku ülesannete jaoks pole juhti vaja - pange lihtsalt vihjed ja andke mängijatele "Sõnum", siis areneb mäng läbimõeldud stsenaariumi järgi iseseisvalt.

Saab toimuvat jälgida ja vajadusel mängijaid järele anda.

Kuidas kasutada lastele valmis otsingustsenaariume?

Enamik meie lastele mõeldud otsingustsenaariume ei nõua ka juhti ega spetsiaalselt koolitatud inimese kohalolekut.

Mängu süžee järgi varastavad sünnipäevalapsele mõeldud tordi koletised, seega jääb mängijate peamiseks ülesandeks tort tagastada ja vältida kurjadel koletistel sünnipäeva ära rikkumast. See on stsenaarium, mis on valmistatud kodus puhkuseks.

Korraldajal pole vaja teha muud, kui lugeda juhiseid, peita kook, paigutada koletised ümber maja ja anda külalistele esimene vihje, mis viib mängijad järgmiste vihjeteni ja selle tulemusena varastatud tordini.

Kuidas printida?

Iga skript on ette valmistatud printimiseks A4 lehtedele. Pakkige arhiiv lahti ja saatke failid printimiseks.

Millised ülesanded on skriptis?

Kõik ülesanded on erineva raskusastme ja disaini poolest.

Igal stsenaariumil on rohkem näpunäiteid ja ülesandeid, kui vajate, nii et saate valida need, mis teie puhkuseks kõige paremini sobivad.

Ülesannete näiteid leiate ülesannete lehtedelt ja järgmistest artiklitest:

Kui inimlikuks on skript arvutatud?

Reeglina on stsenaarium mõeldud 5-7 mängijale.

Kui osalejate arv on suurem, siis kirjuta sellest tellimuse juurde kommentaaridesse ja me räägime, kuidas korraldada mäng rohkematele osalejatele.

Kas stsenaariumi saab kasutada klubis või lastekeskuses?

Jah, sa saad. Tellimust esitades märkige, et skripti on vaja klubi või keskuse jaoks. Sel juhul märkige korraldaja ja puhkuse põhjuse teabe asemel klubi või keskuse nimi.

Kas on vaja täiendavaid üksikasju?

Mõned stsenaariumid võivad vajada täiendavaid rekvisiite. Reeglina on need tavalised esemed, mida on lihtne leida igast kodust.

Näiteks pliiatsid, lint, küünal või paberitükk.

Kuidas osta ülesande skripti?

Ülesande skripti allalaadimine on tegelikult väga lihtne:

1. Valige stsenaarium ja lisage see oma ostukorvi.

2. Esitage oma tellimus. Sisestage teave oma puhkuse või klubi kohta.

3. Laadige ülesanne alla.

Kujundaja isikupärastab ülesande skripti ja saadab selle teie e-posti aadressile.

Mis vahe on ülesande skriptil (FunPrint) ja FunBoxil?

FunBox on karbis valmis komplekt. FunPrint on FunBoxi versioon, mille saate alla laadida ja printida. Mõned FunPrinti näpunäited ja ülesanded erinevad FunBoxi omadest, nii et te ei pea otsima konkreetseid rekvisiite või esemeid. Sisult ja tähenduselt on need aga väga sarnased.

Ülesanne "Detektiivkool!"

Ülesande täitmise aeg a - umbes 60 minutit
Osalejate arv- kuni 15 inimest
Teave:
Quest on kaasaegne segu temaatilisest peost ja traditsioonilisest puhkusest koos külalisperemehega. Selle aluseks on seatud eesmärgi saavutamine, ületades järk-järgult, samm-sammult rea ülesandeid või mõistatusi. Tänu ürituse ebatavalisele formaadile peab iga laps olema aktiivne. Selle tulemusena muutub puhkus mitte ainult meelelahutuslikuks, vaid ka arendavaks.
Vanus: 8 kuni 14 aastat.
Seda stsenaariumi kasutades saab sündmusi korraldada:
Koolis;
korteris;
lastekohvikus;
tänaval jne.
Rekvisiidid: kiri, ülesannete kaardid, kood, köielabürint.

Sündmuse stsenaarium

Saatejuht loeb lastele kirja ette.
Kallid daamid ja härrad, ma olen Sherlock Holmes, ma kutsun teid osalema kursusel minu detektiivikoolis. Miks sina? Jah, sest kõik räägivad sinu läbinägelikkusest, intelligentsusest, osavusest ja kavalusest.
Mul on selliseid abilisi väga vaja, kuid ma pean veenduma, et olete tõesti see, mida nad ütlevad.
Selleks sooritage minu testid!
Saatejuht: Noh, poisid, selgub, et Sherlock Holmesi kooli pääsemine polegi nii lihtne. Kas olete valmis testi tegema? Ilmselt tuleks need kirjale lisada (avab ümbriku ja võtab välja kaardid ülesannetega). Ja siin on testid ise. Niisiis, alustame!!!

1. kaart:
Ülesanne 1. "Proovige – ärge eksige."
Hea detektiiv peab olema väga tähelepanelik. Vaatame, kui tähelepanelik sa oled!

Saatejuht küsib saalis istuvatelt poistelt:
- Kas saate nüüd pärast mind korrata kolme lühikest fraasi?
Keegi ei kahtle selles muidugi. "Kaks korda kaks on neli," ütleb saatejuht. Kõik kordavad enesekindlalt seda esimest fraasi.
"Kolm korda kolm on üheksa," ütleb ta. Taas viga ei olnud, kõik kordus.
"Noh, sa eksid," teatab saatejuht rõõmsalt. Poisid on hämmeldunud: "Miks?" Saatejuht selgitab: "Noh, sa eksisid" - see oli minu kolmas fraas. Keegi ei korranud seda." No kui keegi on väga tähelepanelik ja kordab seda, siis ta saab auhinna - kommi

2. kaart:
Ülesanne 2. “Plasliinist nukud” Ilma vandenõu saladusi tundmata ei saa teist head luureohvitserit. Vandenõu üks komponente on ümberkujunemisvõime.
Ülesande ajal peate muutuma plastiliinist nukuks. Harjutus koosneb kolmest etapist.
Esimese signaali peale saab sinust plastiliinist nukk, mida hoiti külmas kohas. Selge on see, et materjal on kaotanud oma plastilisuse, on kõva ja julm.
Saatejuhi teine ​​signaal tähistab nukkudega töö algust. See muudab teie poose, kuid ärge unustage, et külmunud kuju muudab selle raskemaks ja ta peab tundma materjali vastupanu!
Kolmas signaal on harjutuse viimase etapi algus. Kujutage ette, et ruumis, kus asuvad meie plastiliinist nukud, lülitati kõik kütteseadmed korraga sisse. Mis, kas sul oli palavik? Täpselt nii, ka nukud kogevad midagi sarnast! Mis nendega toimub? Nad hakkavad pehmenema. Selle tulemusena “voolab” kogu nukk põrandale ja muutub mingiks vormituks massiks.
3. kaart:
Ülesanne 3. "Saage iseloomu" Kurjategija isiku tuvastamiseks harjuvad paljud detektiivid tema kuvandiga. Sama ootab teid praegu. Sulle loetakse ette kurjategija kirjeldus, kuulad kirjeldust tähelepanelikult ja siis kujutad seda kurjategijat.
1. Tema kõnnakut ei saanud segi ajada ühegi teisega, kuna ta liikus kuidagi kramplikult ja pea oli alati veidi paremale kallutatud. Ja ta laulis ka pidevalt: "Ja ma armastan tüdrukuid..."
2. Tal oli võluv naeratus. Tal oli vasak jalg kergelt lonkas. Tema iseloomu nõrkus seisnes selles, et ta käis pidevalt särgi krae nööpe lahti ja kinnitas.
3. Tema kõnnakut võiks nimetada prussakasammuks. Üks püksisäär oli põlvede kohal üles keeratud. Esimese asjana hakkas temaga kohtudes silma see, et ta värises nagu leht ja pomises midagi hinge all.
4. Ta oli pikka kasvu mees, kelle pea oli kõrgel ja rind lai. Ta hoidis alati käed taskus ja ainult aeg-ajalt võttis ta vasaku käe välja, et kuklasse sügada. Samal ajal lendasid ta silmad erinevatesse suundadesse ja parem jalg tõmbles aeg-ajalt.

4. kaart:
Ülesanne 4. "Teisenduste ekraan."
Selle ülesande täitmiseks peate lavale minema.
Peate tõestama, et suudate oma pilti radikaalselt muuta.
Oletame, et lava taha tuleb vanamees ja välja tuleb väike poiss. Kass kaob kulisside taha ja sealt hüppab piiksudes välja hiir. Külmast värisev näitlejanna poeb kulisside taha peitu, et siis sekund hiljem palavusest kurnatuna uuesti ilmuda.

5. kaart:
Ülesanne 5. “Jutukast – leid spioonile”
Oskus suu kinni hoida on detektiivi üks põhiomadusi. Mõnel inimesel on see sünnist saati, samas kui teised peavad seda arendama.
Juht, asetades toolid oma abilistega ringi, kutsub kõiki kadette neile istuma. Ringi keskele asetatakse ka tool - juhendaja jaoks. Ta viib läbi „kirega ülekuulamist”, esitades enda ümber olevatele kuulajatele küsimusi nii, et neid üllatatakse. Olukorra keerukus seisneb selles, et vastama ei pea mitte see, kellele küsimus on suunatud, vaid näiteks tema parempoolne naaber. Lisaks ei saa küsimustele vastata "jah" või "ei" ning värvinimed on keelatud.
Julgustatakse neid, kes pole kordagi eksinud ja kes on viivitamata täpsed vastused andnud.
Küsimuste valikud:
1.Kas ruut on ristkülik?
2. Kas maakera on kerakujuline?
3. Kas lehm annab selget piima?
4. Kas sa tead, kuidas küpsetada munaputru?
5. Kas eelistad musti või punaseid sõstraid?
6. Kas vastab tõele, et su nimi on Natalja?
7. Kas konn kakerdab?
8. Kas Volga suubub Kaspia merre?
9. Kas õun on puuvili?
10. Kas sa suudad saladusi hoida?

6. kaart:
Järgmises kahes ülesandes peate näitama nii detektiivi- kui ka teatriandeid.
Ülesanne 6. “Külaliste vastuvõtmine”
Üks teist saab maja omanikuks. Ta peab külalisi vastu võtma. Kes need külalised on? Siin on probleem. Fakt on see, et kui omanik uksest välja astub, määrame teie ja mina kindlaks, millise rolli kumbki näitleja sai. Need võivad olla kõik ja kõik: korteriomaniku sugulased, sõbrad või vaenlased, teenindajad, presidendid, elutud esemed, tunded, aastaajad... Meie kujutlusvõime on siin piiritu. Olles kindlaks teinud külaliste rollid, kutsume korteriomaniku tuppa tagasi ja küsime näiteks 5-10 minuti jooksul, et teha kindlaks, millised külalised tema juurde täna tulid.
Kuidas määrata külalise imagot? Esiteks peavad külalisi kehastavad näitlejad oma tegelaskuju jaoks välja mõtlema mingi plastilise kujundi, nii et liigutuste iseloom on juba mingi vihje. Kaaluge ka vokaalse väljenduse kasutamist. Mängu ajal saab võõrustaja esitada külalistele erinevaid küsimusi – kõik koos või eraldi, oma äranägemise järgi. Küsimustele vastates jätkavad külalised oma rollide täitmist ja püüavad jääda inkognito olekusse. See tähendab, et külaliste vastused peaksid olema vihjete, selgituste tasemel, kuid mitte avatud "maski eemaldamise" tasemel. Kui võõrustajal õnnestub määratud aja jooksul külaliste pildid tuvastada, väljub ta mängust võitjana.
7. kaart:
Ülesanne 7. "Intsident mägikuurordis."
Peate jagunema kaheks meeskonnaks. Üks meeskond korraldab kavandatud kuriteo ja teine ​​meeskond peab selle lahendama.
Kuriteo stsenaarium:
Sanatooriumi omanik Ekaterina helistab telefoni teel detektiivi Ulyanale.
Ekaterina: "Tere! Kas see on detektiiv Ulyana? Tere! Sinuga räägib sanatooriumi omanik Ekaterina. Kas saaksite palun kiiresti tulla?"
Ulyana läheneb Jekaterina sanatooriumile ja vaatab ringi.
Ulyana: "Hm, see koht on eraldatud ... ja seal pole jälgi!"
Ekaterina: “Öösel kadusid kõik mu säästud. Üks külalistest kasutas minu und ära. Suusahooaeg on lõppemas ja sanatooriumis on vaid kolm külalist.
Ulyana: "Kas nad teavad midagi teie harjumustest?"
Ekaterina: "Ainult see, et võtan öösel unerohtu."
Ulyana: "Ära muretse, ma tegelen selle asjaga."
Ulyana tuleb esimese külalise Anna juurde, kes just ärkas.

Ulyana: "Kas sa ööbisid siin?"
Anna: "Jah, ma ei läinud välja. Terve öö sadas lund, magasin rahulikult.»
Teine puhkaja Ksenia on juba ise kohvi teinud ja sööb hommikusööki.
Ulyana: "Mida sa arvad kadumisest?"
Ksenia: “Sain temast just sinult teada. Magasin terve öö sügavalt."
Kolmas külaline, Eva, puudus terve öö.
Ulyana: "Kas öösel oli kahtlast müra?"
Eva: "Ma ei tea! Ööbisin sõprade juures naaberkülas ja naasin alles hommikul.”
Ulyana läheb saali keskele.
Ulyana: "Ma juba tean, kes raha varastas. Ja sina?"
Vastus: Eva varastas raha. Miks peaks ta muidu valetama, et oli terve öö väljas olnud ja just tagasi tulnud? Ta paljastab vales puutumata lumikatte, mida Ulyana nägi sanatooriumile lähenedes.

8. kaart:
Ülesanne 8. "Alarm"
Peate vaikselt ja märkamatult sisenema bandiitide urgu ja üles võtma salapärase paki.
Sissepääs koopasse on blokeeritud spetsiaalse turvasüsteemiga.
Turvasüsteemiks on tavaline elastikpael, millega pingutasin sissepääsu, jättes alles väikesed rakud, kuhu saab pugeda (mitte ilma raskusteta).
Pakk on labürindi lõpus. Õpilaste ülesanne on jõuda selleni elastse riba serva puudutamata.

Lapsed sooritavad viimase testi, võtavad paki, pakivad lahti ja leiavad seest kenad kingitused (noordetektiivide diplomid).

Meelelahutustööstus kogu maailmas edeneb uskumatult kiiresti. Tõsielusmängud on selle ala silmapaistev esindaja. Miks üks ülesanne on populaarne ja teine ​​mitte? Üks oluline funktsioon on mõistatused ülesandes, mis peaksid sõltuma süžeest.

Ülesannete liigitamine eesmärkide järgi

Mängu stsenaarium ja ülesannete ülesanded võivad olla täiesti erinevad ja sõltuda autori kujutlusvõimest. Edukatel mängudel on aga mitmeid kohustuslikke elemente: ruumi piirid, enne starti välja kuulutatud reeglid, stardikoht ja võiduks vajalikud tingimused.

  • Mängu alguses, kui osalejad lihtsalt sukelduvad teise reaalsusesse, on oluline, et ülesanded ja mõistatused ei oleks keerulised, et iga osaleja protsessi kaasata.
  • Hiljem, kui süžee algab, on vaja mängu keerukust tõsta, muutes selle meeskonnamänguks, et ükski osaleja ei jääks tegemata.
  • Kolmandat taset iseloomustab mängutempo kiirenemine, siin on soovitatav sisestada põnevad “vau” efektid, mille puhul on kõigil aega neist finišijoone võrra eemalduda. Ja lõpuks viimane etapp. See on kõige olulisem, sest sellest sõltuvad emotsioonid ja muljed, millega osalejad lahkuvad. See peaks olema süžeega orgaaniliselt integreeritud ja olema selle loogiline järeldus.

IRL-i mängimine on populaarne ajaviide mitmel põhjusel: see on lõbus, hea ajule ning sobib erinevatele inimestele ja ruumidele. On täiesti selge, et näiteks lasteretk ei sobi kontoris hoidmiseks. Seetõttu saame tuvastada peamise sihtrühma:

  • Firmaüritus
  • Tüdrukutele
  • Poiste jaoks
  • Lastele
  • Teismelistele
  • Pere jaoks

Ülesannete tüübid

Kontori jaoks

    Sobib eelkõige ettevõtetele, kus töötajad on loovad ja kastist välja mõtlemisega. Eripäraks on see, et iga ettevõte peab valima otsingu jaoks individuaalsed stsenaariumid. Ülesanded peaksid olema meeskonnaülesanded, kus järgmisele tasemele saab liikuda ainult omavahel suheldes.

Tüdrukutele

    See on suurepärane võimalus veeta aega oma armastatud sõpradega. Ebatavaliselt saab tähistada nii poissmeesteõhtut kui ka sünnipäeva. Õiglase soo esindajatele sobivad need ülesanded, kus pole vaja jõudu avaldada ning ülesanded on intellektuaalsed ja hõlmavad peidetud objektide leidmist.

Meeste

    Sobivad erinevad variandid: need võivad olla kas intellektuaalsed mängud või vastupidavuse ja osavuse mängud, siin sobib väga hästi žanr “lahku ruumist”. Ülesanded võivad olla ka väga erinevad: huvi äratavad mehhaniseeritud rekvisiidid, interaktiivsed mõistatused, dekodeerimine või objektide otsimine.

Laste omad

    IRL-i mängud võivad olla sama lõbusad kui täiskasvanud. Korraldajad kasutavad sageli oma lemmiktegelasi filmidest ja koomiksitest. Kõige sagedamini meeldivad lastele ülesanded erinevate esemete ja esemete leidmiseks.

Teismelistele

    Teismeliste meelelahutuse puhul ei piisa enam lihtsatest mõistatustest ja ülesannetest. Keerulisemad mõistatused on põnevamad, kuid mäng peaks jääma dünaamiliseks ja värvikaks. Parim valik oleks interaktiivne põnevusmäng, mis sisaldab huvitavaid ülesandeid ja riske.

Pere jaoks

    Peremängud hõlmavad tegelikult täiskasvanuid ja lapsi. Seetõttu on vajalik, et kõik ülesanded oleksid iga mängija võimuses, olgu see siis laps või täiskasvanu.

Ülesannete asukohad

Loomulikult sõltub ülesannete valik ülesandeks ka sellest, kus see toimub. Need ülesanded, mis sobivad koju, ei pruugi kontorisse sobida ja kindlasti ei saa neid kasutada lagendikul (pargid, muuseumid, tänavad jne). Asukohad võivad olla järgmised:

  • Kool, sportimine
  • Linn/loodus
  • Lasteaed
  • Veebiotsing

Ülesannete tüübid

Maja

Saate oma kodu jaoks välja mõelda tohutul hulgal ülesandeid, vajate ainult teie kujutlusvõimet! Suurepärane idee oleks kasutada olemasolevaid seadmeid. Näiteks vana kohver, mis on lukustatud koodlukuga. Peida sellesse mängu peaauhind ning võistkond peab erinevaid ülesandeid täites numbri järgi koodi leidma. Kasutada saab ka kaardipakki, krüpteeritud sõnumeid (koodi saab teha näiteks vahaga), erinevat sisustust. Ühele inimesele on optimaalne teha 5–7 ülesannet, kuid meeskonna jaoks on see rohkem. Selline kodune meelelahutus on suurepärane võimalus sünnipäevalapsele kingituse tegemiseks või kõigi külaliste lõbustamiseks.

kontor

Otsimine teie töökohal on suurepärane võimalus üllatada oma ülemust või kolleegi, kellel on sünnipäev. Kui teie ettevõttes on vähe töötajaid, siis saab iga inimene bossile või mõnele teisele töötajale ühe pusle välja mõelda ja seejärel nautida, kuidas osaleja vihjeid lahendades majas ringi liigub. Reaalajas ülesanded sobivad suurepäraselt ka kontorisse. Peamine funktsioon on suhtlemine teiste mängijatega. Iga osaleja saab oma ainulaadse rolli ja selle põhjal lahendab probleeme eesmärgi saavutamiseks. Lõpp on sageli ettearvamatu, sest mängija ei pruugi stsenaariumi järgi käituda ning vihjeid ei anta. Siit saate teada, kuidas teie kolleegid ebatavalises olukorras käituvad.

Lasteaed

Kui soovite oma last lasteaias või kodus lõbustada, pole teil mängustsenaariumi kirjutamine, sealhulgas kujutlusvõime ja leidlikkus, keeruline! Ainult teie, nagu keegi teine, saate teada, mis teie last ja tema sõpru köidab. Sooja ilmaga sobib rägastiku loomine lasteaeda suurepäraselt. Tuleta meelde oma lapsepõlve! Nii palju emotsioone oli venitatud köitest või okstest tehtud takistusrada läbides. Labürindi saab teha ka siseruumides, kasutades teipi või spetsiaalset lastele mõeldud tunnelit.

Linnatänavatel ja looduses

City quest on hariv meelelahutus, kus tegevus ei piirdu ühegi ruumiga ja toimub vabas ruumis – parkides, mõisates ja linnatänavatel. Seda tüüpi otsingutes kasutatakse marsruudi koostamiseks aktiivselt QR-koode, kaarte ja telefonirakendusi. Mõistatuste jaoks on palju võimalusi, mida peate tuginema kõigi osalejate soovidele. See võib olla detektiiv, siis sobivad "kaardi krüptimise" stiilis mõistatused. Kui soovite teha ajaloolisi otsinguid, lisage oma marsruudile poliitiliste tegelaste ja kuningate monumendid ning koostage nende kohta konkreetsed küsimused. Mängude jaoks on ka palju muid kohti. Kõiki ülaltoodud ideid ja mõistatusi saab kohandada mis tahes soovitud asukohta.

Soovitame neid artikleid lugeda

Loomulikult on võimatu üles loetleda kõiki võimalikke mõistatusi ja ülesandeid, sest neid pole sada. QuestInfo veebisait on aga teinud valiku edukatest näidetest.

  • Ülesannete jaoks saate kasutada nähtamatut tinti. Jaotage võtmed peidetud kohtadesse ja vihjeid kogu ruumis. Keerukuse suurendamiseks saab vihjeid krüpteerida ultraviolettvalguses nähtava nähtamatu tindiga.
  • Teine võimalus Briti spioonide stiilis on kirjutada vihje sulavahaga. Vastuse leidmiseks vajate ainult värvilisi pliiatseid, et kiri üle värvida.
  • Samuti saate salajase koha avamiseks kasutada üksikasju, mis hakkavad tööle, kui arvate numbrite või tähtede põhjal ära kombinatsioonluku või šifri.
  • Veel üks lõbus võimalus on luua sõna ajakirjade või ajalehtede pealkirjadest ja saada nii aimu.
  • Või kasutage ruumis hajutatud fotosid või maale. Näiteks igal neist on täht, peate need kõik üles leidma ja sõna looma.
  • Saate mõistatusi krüpteerida ka piltide abil, mis on järgmise sammu sümboliks.
  • Praegu kasutavad paljud korraldajad QR-koode. Nad töötavad kõige edukamalt linnaülesannete ajal. Võite ka seda ideed kasutada.

Erinevad otsingustsenaariumid: üldised mustrid

Ülesannete täitmine võib olla täiesti erinev, kuid mis tahes otsingul on kohustuslikud elemendid: selgelt määratletud ruumipiirid, välja kuulutatud reeglid, tegevuse algus ja võidutingimused. Esimesel etapil on osalejad alles hakanud sukelduma teise maailma, mistõttu on oluline mõistatused üsna lihtsaks teha, et meeskond protsessis köita. Süžee algusega kaasnevad keerulisemad meeskonnamängule suunatud ülesanded. Mängijad peavad üksteisega suhtlema, et keegi ei jääks passiivseks vaatlejaks. Järgmisel tasemel otsingute tempo kiireneb ja paljud ettevõtted eelistavad just sel hetkel sisestada ootamatuid “vau”-efekte, et külalised saaksid lõpuks taastuda. Viimane etapp on kõige olulisem. Külaliste mulje sõltub selle kvaliteedist, nii et lõpp ei saa olla hägune, ütlemata või "toores". Loogiliselt üles ehitatud lõpp on edu võti.

Kuidas valida stsenaariumi teemat

Questid on populaarne meelelahutus, nii et need meeldivad igale üritusele ja ettevõttele. Seetõttu on otsingu huvitava ja meeldejääva stsenaariumi teemal tohutult palju erinevaid kujutlusvõimet. Valik sõltub teie sihtrühmast ja ka asukohast, kus ülesanne toimub.

  • Oletame, et olete valinud standardtüübi – põgenemistuba. Kui teie publik on peamiselt noored, siis õudus- või fantaasiavalikud sobivad sellisesse ruumi suurepäraselt. “Põgenemine saladuste kambrist” Harry Potteri raamatute põhjal, “Kodu omapärastele lastele”, “Hüljatud haigla”, “Pangarööv” - valikuid võib olla palju.
  • Teleseriaalide või filmide põhjal originaalsete ja huvitavate stsenaariumide väljamõtlemiseks on vaja arvestada tarbijate nõudlusega. Lihtsamalt öeldes peate analüüsima, mis on hetkel kõige populaarsem. Näiteks tuleb teie juurde rohkem külastajaid, kui ruum on sisustatud Marveli universumi või "Troonide mängu" maailma stiilis.
  • Mäng võib toimuda mitte ainult teie asukohas, vaid ka kohvikus, koolis ja isegi kontoris! Sel juhul peate kohanema koha enda teemaga. Näiteks kui tegemist on mänguga ettevõtte kontoris, siis võivad ülesanded olla nii erialateadmiste, tehnoloogia kasutamise kui ka ruumi salakohtade kohta.
  • Linnaotsingut saab läbi viia Sherlock Holmesi teemalise detektiiviloo stiilis või kohalike vaatamisväärsuste uurimisena.

Questinfo pakub valmis ülesandeid koos stsenaariumitega igale maitsele

Asjade lihtsustamiseks oleme koostanud mõned kasulikud näpunäited asukoha korraldamiseks ja stsenaariumi kirjutamiseks. Jaotage vihjeid peidetud kohtadesse ja jaotage vihjeid ühtlaselt kogu ruumis. Vihjeid saab krüpteerida, kasutada spetsiaalset tinti, mis on nähtav ainult ultraviolettkiirguse mõjul, ja peidukoha avamiseks kasutada aktiivselt mehhanisme, mis avanevad numbrite, signaalide või klahvikombinatsioonide mõjul. Fantaasia või teaduse teema tervitab igasuguseid keemilisi katseid mõistatuste lahendamiseks. Esiteks peavad mängijad otsima vihjeid vajalike koostisosade saamiseks, seejärel otsivad nad ise vedelikud ja segavad need seejärel joogi või ravimi valmistamiseks. Ülesande lahendamiseks ei pea meeskonnaliikmed üldse ühes ruumis viibima: osalejad saab jagada erinevatesse kinnistesse ruumidesse, kust pääseb välja vaid läbi seinte omavahel suheldes.

Tuleb meeles pidada, et lastele ja täiskasvanutele mõeldud ülesanded võivad olla väga erinevad nii taseme kui sisu poolest. Mõnda täiskasvanud mängijale sobivat ülesannet lastele ei anta.