(!KEEL: Questi ülesanded koolilastele. Questi stsenaarium lastele kodus - Kingituse leidmine! Näiteks detektiivistsenaarium

Olen juba püüdnud ülesannete tüüpe süstematiseerida. Täna püüan meenutada kõiki küsimusi, mida kuulsin klientidelt looduses liikumise kohta.

Tänapäeval laste ja täiskasvanute seas populaarsed mängud (neid nimetatakse vahel ka "reaalsuse otsinguteks", et mitte segi ajada arvutiseiklusmängudega) on päriselusituatsioonidel põhinevad mängud, milles on palju mõistatusi ja meeskonna väljakutseid. Süžee kordab sageli tunnustatud filmide ja raamatute lugusid, nii et osalejad sukelduvad reeglina kergesti soovitud atmosfääri.

Questi teemad

Ettekanded on kõikidel teemadel, saatke sooviavaldused, kus on märgitud ürituse konkreetne kuupäev, osalejate arv, saadan meili teel.

Ökoülesanne "Puhtad mängud"

Otsing ilmus Venemaal ökoloogia aastal ja seda tehakse õues looduskaitsealal, botaanikaaias, dendraariumis või suures kasvuhoones. See ei ole pelgalt keskkonnaprobleemile tähelepanu juhtimine, vaid ka reaalne abi keskkonnainstitutsioonile. Siin on mõned ülesanded: “Veefiltri kokkupanek”, “Keskkonnauuring”, “Koordineerimine”, “Patareide kogumine”, “Sorteerimine”, “Põgenemine salaküttide eest”, “Kastmissüsteem”, “Abikeemia” jne. Seda kõike huvitavate mõistatuste ja loominguliste ülesannete vormis.

Agent 007

Lahe ambient-otsing. Iga meeskonna jaoks on värvilistes mängukomplektides palju spioonirekvisiite. Töötajaid kaasatakse teemasse paar päeva enne sündmust spetsiaalses uudiskirjas. Siin on loetelu mitmetest ülesannetest: "Teabe kogumine", "Sekund enne plahvatust", "Raadiosõnum", "Luureseadmed", "Päriselemendid", "Relvade küsimus", "Indeksija", "Värvilised sümbolid", “Bondi võlakiri”, “Ootamatu kõne” jne.

Alice imedemaal

See sama kummaline imedemaa, kus toimuvad pidevalt sündmused, mis avardavad teadvuse piire. Kostüümiülesanne, mis aitab teil naeratada ja vaadata muinasjutu tegelikku maailma. Lühike ülesannete loetelu: "Kuninglik palee", "Saladuste kamber", "Nähtamatus", "Imeelemendid", "Nõiaring", "Illusioonide meistrid", "Imede otsimine", "Imeline mehhanism", "Cheshire" Kostüüm“, „Võluvõti“, „Vabastumine“.

Ümber maailma

Kaardid, marsruudid, lemmikriigid ja linnad, põnev otsimine salapärase rinnakorvi järele. Ülesanne on väga paindlik, skripti saab kohandada vastavalt kliendi ülesandele. Loetlen mängu põhietapid: “Global Vision”, “Shooter”, “Cartography”, “Cape Letters”, “Secrets of the Mayans”, “Maritime Communications”, “Cunning Men in Italy”, “Fur's Mysteries ”, „Jaapani side”, „Tagasi”.

detektiivi lugu

Teie kontoris on toimunud kohutav rööv. Oletame, et need on olulised dokumendid või kogu töötajate palk. On tõendeid, on toimik kahtlustatavate kohta, on olulisi tunnistajaid... Otsinguplokid: “GoPro kaamera”, “Ultraviolettotsing”, “Müstilised objektid”, “Fototõendid”, “Cipher Circle”, “Unknown Lines” , "Piletiliini", "Pimeliini" lugemine", "Muusikaline väljak" ja "Sõrmejäljed".

Da Vinci kood

Suurepärane mäng professor Langtoni raamatute fännidele. Palju salapäraseid mõistatusi ja arusaamatuid mõistatusi. Mängukava: “Tõe kiiver”, “Uue päeva valgus”, “Looja personal”, “Tark ehitaja”, “Maalitud mets”, “Looduse saladused”, “Juhend”, “Lisa”, “Kuues Tunne”, Genialistide labürint” .

Edukood

See on universaalse valemi otsing, mis aitab igal mängijal leida isiklikku ja meeskondlikku edu. Stsenaariumil on mõningaid sarnasusi Da Vinci koodiga, kuid sellel on oma edasiarendus. Kaitsja, rändaja, munk ja kaupmees keerutavad süžeed järgmiste ülesannetega: “Edu maja”, “Energiajuht”, “Edu võti”, “Saatuse märgid”, “Õnnering”, “Tähelepanu detailidele”, “Saatuse tuul” , “On väljapääs” jne.

Maffia

Ameerika, keeluaeg. Mehhiko “partnerid” on välja mõelnud uue viisi alkoholi üle piiri saatmiseks. Maffiaboss versus politseiülem – kes võidab? Meeskondadel on palju teste: "Tõendite kogumine", "Hasartmängumaja", "Tsltramaffia", "Maffia nägudes", "Teade informantidelt", "Sõlm", "Huliganid", "Suhtluskanalid" jne.

võimalik missioon

Tundmatud häkkerid tungisid ettevõtte kontodele sisse. Nad ostavad aktiivselt villasid ja jahte... Kuidas tungida vaenlase laborisse ja blokeerida paroole? Sinna on veel pikk tee: “Laservõrgud”, “Turvaruum”, “Elektrooniline võti”, “Kuulmispunkt”, “Ultratehnoloogiad”, “Kosmose intelligentsus”, “Laip”, “Värviline tõde” jne.

Vene muinasjutt

Muinasjutus on palju võluvaid kaabakaid ja alati on hea lõpp. Kõik teavad kangelaste harjumusi, kõik teavad, kus hoitakse Koštšejevi surma, kuid peate siiski mõtlema! See on tee, mida peate järgima: "Dobrynya kingitus", "Mürakas võti", "Bogatõri hüppenöör", "Bogatõri rokkar", "Kleepuv Leshy", "Ivanuška päästmiseks", "Koštšejevi mahhinatsioonid".

Pead ja sabad

Saatuslik münt määrab, milline meeskond täidab ülesande lihtsa versiooni ja milline kõige raskema versiooni. Tihti võidavad õnnelikud, kuid sageli juhtub ka seda, et omavahelised meeskonnad on punktide poolest paremad. Siin on testide loend: "Hiina ehitusplats", "Ameerika tegevus", "Mehhiko ring", "Jaapani robot", "Kreeka labürint", "Kohtumine indiaanlasega", "Austria helid", "Inglise roos" , jne.

Sündis NSVL-ist

Ajastu, mis on värskelt meeles üle 45aastastel. Ka noorem põlvkond arvab, et kõik on tuttav – väga sageli räägivad emad ja vanaemad nõukogude “jutte”. Temaatilisi rekvisiite on palju, osalejad saavad hõlpsasti sukelduda 70ndatesse: “Teadmiste teel”, “Tuumaohutus”, “Vanaema aed”, “Meelelahutuslik mehaanika”,

Sherlock

Uskumatu lugu Sherlock Holmesi enda kadumisest. Watson pöördub abi saamiseks teie ettevõtte juhtkonna poole ja teil tuleb moodsate tehnoloogiate abil üles otsida suurepärane kast. Ülesannete etapid: "Kaitsevõrk", "Kriminaalsed jäljed", "Ultravisioon", "Transformatsioon", "Magatav teave", "Tõendite labürindis", "Õnnelik kaotus", "Võtmešifr", "Ühendatud".

Kus seda mängu mängitakse?

Võimalusi on palju! See võib olla puhkekeskus, sanatooriumi territoorium või kinnistu. Kui teie kontor asub puude, hubaste lehtlate ja purskkaevudega piirkonnas, on suurepärane! Seal saate läbi viia ka huvitava ülesande. Küll aga jooksime korra Sokolniki pargis ringi - see oli ka vahva. Peamine asi, mida meeles pidada, on see, et mängu viimases etapis on puhvet. Mõnikord vajavad mängijad kohta, kust nad saaksid ürituse ametliku osa jaoks ümber vahetada. Sel juhul on mugavam muidugi puhkekeskuses. Ülesanne on huvitavam, kui ala on piisavalt suur, et meeskonnad saaksid natuke ringi liikuda, liikudes kaardil punktist punkti. Kui mängus osaleb palju meeskondi, ei sega nad üksteise väljakutseid. Korraldajad pakuvad teile võimalusi ürituse läbiviimiseks, kuna aastate jooksul on nad omandanud tohutu kogemuse ja valmis kaardid paljude populaarsete toimumispaikade piirkonnast. Kõik, mida pead tegema, on nimetada mugav suund ja siis on see tehnika küsimus, nagu öeldakse.


Kui palju osalejaid võib olla?

10 on igav. Ja ka 20. Huvitav on jagada meeskondadeks, kui teid on 50, 80, 100, 300... Otsi oli 800 inimest. Nad annavad teile nõu, kuidas paremini teha – kas teha rohkem meeskondi või suurendada igas meeskonnas mängijate arvu. See sõltub valitud krundist.

Kust see tavaliselt algab?

Valik 1. Näiteks saab iga töötaja posti teel juhilt kirja, mis võib sisaldada teadet, et “tööserveritest varastati ettevõtte salajast infot, mille levik ohustab tõsiselt ettevõtte tulevikku. Juhtkond palub töötajatel osaleda operatiivotsingu töös teatud piirkonnas, kus detektiividel õnnestus röövija jäljed leida. Märgitud on mängu kuupäev, koht ja kellaaeg. Või nii... Kiri pärineb raamatu “Da Vinci kood” peategelaselt Robert Langtonilt. Ta kavatseb tulla Moskvasse otsima iidset artefakti, mis aastaid tagasi kaduma läks. Nüüd pöördub Langton teie ettevõtte töötajate poole abi saamiseks krüpteksi leidmisel...

2. võimalus. Töötajad tulevad lihtsalt vabaajakeskusesse tavalisele ettevõtte grillpeole, kuid mõistavad peagi, et on seotud ebatavalise kuriteo uurimisega. On ka teisi võimalusi, millest meie juhid teile räägivad. Muidugi on igal juhul üksikasjalikud juhised, nii et te ei tohiks karta, et te ei tea, kuidas mängu alustada. Iga võistkond saab kasti väärtuslike juhenditega testide täitmiseks, kaardi, testijuhendi ja jaotusmaterjalid, mis on iga teema puhul erinevad. Näiteks võidakse detektiiviloos anda sõrmejäljed veiniklaasile, SIM-kaardile, ajalehele, kindale, pastakale, sigaretipakile, põlenud kirja jäänustele jne.


Ülesannete tüübid

Jaotus on tingimuslik, punkte võiks palju rohkem olla, need on peamised:

  • Ülesanded professionaalsete näitlejate osavõtul

Mängu ajal pole teil mitte ainult peremees, vaid ka mitu tegelast. Nad ei ole lihtsalt riietatud temaatilistesse kostüümidesse, vaid on ka olulise teabe talletajad, mida peate õigeid küsimusi esitades hankima.

  • Meeskonnaülesanded

Püüdlustes ei saa paljusid väljakutseid üksi ega koos täita. Kõik on korraldatud nii, et iga meeskonnaliige peab olema protsessis osaleja. Mõnikord on rekvisiitide hoidmiseks, eseme otsimiseks või kiireks teabe kogumiseks 100 ruutmeetrilt vaja mitut inimest.

  • Loogikaülesanded

Mõistatuste, koodide, rebusside lahendamine ja faktide võrdlemine nõuab samuti kollektiivset meelt, kuid lõpliku otsuse tegemiseks on hädavajalik valida juht, kes võtab kogu vastutuse.

Testi näited

Kirjeldan lühidalt mõnda ülesannet. See on segu erinevatest ülesannetest; need ülesanded ei esine ühes mängus.

  • Tehke kahjutuks pomm, mille mannekeen on korpusesse sisse ehitatud. Avate selle ja taimer hakkab loendama 90 sekundit. Ei olnud aega? Ei, loomulikult ei toimu plahvatust, ainult helisignaal
  • Peate võtma klaasilt või välgumihklilt sõrmejäljed ja võrdlema neid detektiivi poolt teile saadutega
  • Üks osalejatest paneb kaameraga kiivri pähe, aga ise ei näe midagi. Tema liigutuste koordineerimist juhib kogu meeskond tahvelarvutist kõnekäskude abil
  • Dokumentide või vajaliku seifi võtmega kausta tuleb jõuda laseralarmiga
  • Näidatud asukohta jõudes leiavad mängijad lauatelefoni, mis hakkab ootamatult helisema. See võib olla isegi linna taksofon. Peate hoolikalt kuulama sõnumit koos edasiste juhiste või vihjetega
  • Elektroonilise võtme lahtiühendamiseks peate seda ettevaatlikult mööda kõverat metallvarda libistama
  • Meeskond saab komplekti raadiosaatjaid, mille abil on vaja kiiresti koguda infot üsna suurelt alalt. Need on märgid puudel ja majadel, kodeeritud sõnad või esemekillud
  • Avastage iidse rullraamatu pealdised spetsiaalsete lahenduste abil
  • Lahendage mõistatuste meistri mõistatusi, kes ilmub mängu jooksul mitu korda kõige ootamatumates kohtades
  • Lahendage iidsete kaalude mõistatus
  • Toimetulek suure käsitsi labürindis, milles pall peab kukkuma teatud taskutesse, kuid samas peitub mõnikord “pimedatesse” kohtadesse
  • Kasutage salasõna lahendamiseks nelja elemendi – vee, tule, maa ja õhu – jõudu
  • Lahendage keemiline mõistatus, segades erinevaid aineid
  • Hankige paroolid krüptide, kastide, ümbriste, seifide jms avamiseks.

Ülesanne "Smaragdlinna võlur" Mõeldud lastele vanuses 6-9 aastat. Eesmärk on leida kingitus/õnnitlus, järgides märkmetes olevaid vihjeid. Läbimise aeg on umbes 30-50 minutit (võib-olla rohkem või vähem). Kui ülesandes osalejad veel lugeda ei oska, aitab juht ülesandeid täita.

Mida tähendab kingituse otsimine märkmete abil?

Osalejale antakse/leib kiri/sõnum, kus teda kutsutakse osalema questimängus ja lõpuks leidma vahemälu koos kingitusega. Selleks tuleb järjekindlalt leida ja lahendada vihjeid. Vihjed on kaardid probleemide ja erinevate loogikamõistatustega. Iga selline märge krüpteerib järgmise vihje asukoha.

Otsimine nootide järgi- See on huvitav ja ebatavaline viis kinkida lapsele tema sünnipäeval (või mõnel muul juhul) ning see on ka suurepärane võimalus selle sündmuse külaliste kodus lõbustamiseks. Samuti saate mõningaid kohandusi tehes (mõned peitusekohad asendada) seda ülesannet läbi viia näiteks kohvikus. Aareteks võiksid olla erinevad maiuspalad, väikesed meened või suur tort kõigile! 🙂

Questi saab korraldada nii rühmale kui ka ühele lapsele.

Mida vajate: õhupall, sulg (võite teha paberist), pusled (väikese arvu tükkide jaoks), pudel, niit, ümbrik, karp, veekarahvin.

Ülesande teema: Võlur Oz

Ülesanded lastele

Alusta: Andke lastele ümbrik, öeldes, et selle saatis võlur Ozist. Või saate seda teha loomingulisemalt, näiteks teha õhupalli ( liimi õhupall joogikõrte abil väikese korvi/kasti külge) ja lisage sellele kiri. Lendas ju võlur kuumaõhupalliga.

Kiri: Kallid poisid! Goodwin kirjutab sulle. Olen võlur imelisest Ozi maast. Ma vajan su abi! Sel õhtul varastasid tiivulised ahvid mu maagilise aardekirstu. Ma ei saa üksi kavalate ahvidega hakkama. Aidake mul kirst üles leida ja siis on kogu selle sisu teie päralt. Ahvid jätsid vihjeid, mille peate leidma ja lahendama. Sind aitavad mu sõbrad: Hernehirmutis, Dorothy, Puuraidur ja Toto. Samm-sammult jõuate kallihinnalise rinnani. Otsige sellest ümbrikust esimest vihjet.

Soovin teile edukat reisi!

Sinu Goodwin – Ozi suur võlur.

  1. Ümbriku sees mõistatusülesanne Totoshkalt:

Toas on portree
Sinuga sarnane kõiges.
Naera – ja vastuseks
Ta hakkab ka naerma.

Vastus: Peegel

Saatejuhi jaoks: Peate peeglile eelnevalt sisse hingama, et see uduseks jääks, ja kirjutage sõna PADI!

Et kiri uuesti peeglile ilmuks, peavad mängija(d) mõtlema sellele hingata! Kui nad ei arva, võib saatejuht teile vihje anda.

Lihtsam variant: peida peegli taha (või selle lähedale) sedel sõnaga “padi” (või mõni muu sinu sõna – peidukoht).

  1. Padja all on õhupall, millel on kiri lolli mind!

Saatejuhi jaoks:Õhupallis on märge ülesandega. Sedeli saamiseks peate õhupalli täis pumbama ja lõhkema (või puhuma, kuni see lõhkeb).

Õhupallil on märge: Järgmine vihje langeb teile otse õhust, kuid selleks peate seda (õhku) käte ja jalgadega lükkama! Selleks peate esitama tulise tantsu. Valmis?

Saatejuhi jaoks: Saatejuht esitab mis tahes naljaka pala. Kõik lapsed tantsivad ja sel ajal viskab juht vaikselt põrandale kortsutatud noodi (kõikjal ruumis, nii et peate seda otsima)

  1. Pärast tantsu loeb juht ette järgmise vihje. Vihje sisaldab mõistatust:

Siin on teile Hernehirmutise mõistatus

Selles on lihtne vedelikku säilitada.

Sellest on mugav juua.

Et vesi välja ei lekiks,

Kõigepealt keerake kaas peale!

Vastus: pudel

Lapsed otsivad eelnevalt ettevalmistatud lindiga pudelit.

  1. Saatejuhi jaoks: Valmistage eelnevalt ette tühi pudel, tehke sellele eristusmärk, näiteks siduge pidulik pael kaela. Asetage pudel tuppa nii, et see oleks nähtav, kuid mitte silmatorkav (näiteks kapile, raamaturiiulile vms). Rullige järgmine ots toruks ja keerake see värvilise niidiga kokku, sidudes sõlme. Asetage sedel pudelisse, jättes niidi saba kaelast välja, et lastel oleks lihtsam seda välja tõmmata.

Vihje pudelis:

Siin on puuraiduri ülesanne!

Järgmise vihje saamiseks peate nende loomade joonise õigesti ära arvama ja lõpetama. Ja seejärel pange esimestest tähtedest kokku sõna, mis näitab edasiste otsingute asukohta.

Vastus: TO orova - KOHTA ahv - IN kaamel — jah ja- R kala: VAIP

Printige pilt välja ja lõigake välja üksikud loomapildid. Voldi need kokku, rulli kokku, seo kinni ja viska ka pudelisse.

Saatejuhi jaoks: Järgmise vihje peidame vaiba alla. Kui neid on korteris mitu, siis veel parem.

  1. Märkus vaiba all:

Lendavad ahvid armastavad banaane. Teel sõid nad banaane ja lennu ajal kukkusid paljud neist pikali. Otsige üles need mahakukkunud banaanid, mis võivad olla kõikjal. Vihje: neid on ainult 7 (võrdne mängijate arvuga).

Saatejuhi jaoks: Peida banaanid korteri ümber. Kinnitage igale neist märkmed kummipaela või niidi abil, volditud nii, et kiri poleks nähtav. Hoiatage mängijaid, et see, kes banaani leiab, ei peaks kellelegi näitama, mis sedelil on kirjutatud. Kui kõik banaanid on leitud, annab saatejuht järgmise ülesande: Peate sööma banaani ja kujutama sedelile kirjutatut ilma sõnadeta (banaan suus) ning ülejäänud peavad ära arvama, keda mängija kujutab.

Valmistage ette kast, kuhu järgmine vihje asetada. Öelge osalejatele, et see avaneb alles pärast ülesande täitmist.

Märkmetes :

  • Tänavakoristaja
  • Laulja
  • Žonglöör
  • Puuraidur
  • Juuksur
  • Muusik
  • Kunstnik

Saatejuhi jaoks: Kui kõik on ära arvatud, avab saatejuht järgmise sedeliga kasti ja annab selle lastele või loeb ise.

  1. Kasti:Vihje Dorothylt: te olete suurepärased! Kuid peate kiirustama, sest ahvid võivad iga hetk aardekirstu avada ja kõik aarded välja viia. Järgmise vihje saamiseks peate leidma sule, mis kukkus ühe lendava ahvi tiivast.

Saatejuhi jaoks: Valmistage ette sulg ja siduge selle külge pikk lõng ning teise otsa seo sedel. Peida sulg nii, et see oleks veidi nähtav (ots jääb välja). Kui see tõmmatakse, järgneb märge. Näiteks saate selle peita diivani alla või kapi alla või särgi taskusse.

Kui sul pole päris sulge, võid selle joonistada.

  1. Märkus sulgedega:

Lõpetage mõistatused ja olete oma hellitatud eesmärgile sammu võrra lähemal!

Saatejuhi jaoks: Valmistage eelnevalt väikesest arvust tükkidest pusled (vastavalt vanusele), pange kokku ja kirjutage tagaküljele (mis tahes sobivasse kohta) suurte tähtedega järgmine vihje: näiteks KAKTUS (Mis tahes lille nimi, mis teil korteris on (soovitavalt kõige suurem). Selle lillepoti alla peidame veel ühe sedeli.

Võtke pusled lahti ja pange ilusasse karpi või kotti (soovitavalt mitte sellesse, milles need osteti) ning peidake sulelise koha lähedusse (vajame midagi keerulisemat;) või siduge need sedeliga kokku .

Väga vähe on jäänud, et lõpetada meie püüdlus, et lapsed saaksid kodust kingituse leida!

  1. Vihje lilles:

Et põhja vajuda,

Esmalt peate jooma vett!

Ja tähelepanu! - Ära saa märjaks!

Saatejuhi jaoks: Valmistage kann veega (mahl) ja 1 klaas (võite kasutada ühekordset - igaühele oma). Voldi järgmine sedel kokku ja pane kotti, et see märjaks ei saaks, ja pane see veekannu (J peaks vajuma). Märkme kättesaamiseks peab iga osaleja kordamööda klaasist vett valama ja jooma, kuni kann on tühi ja vihje kätte saab.

  1. Vihje kannust:

Ja nüüd tuleb viimane samm,

Ja meie vaenlane saab lüüa!

Kiirusta ja ava rind

Kuni ta järsku tardus! (ahi)

Või kuni ta järsku külmub! (külmik)

Või kuni järsku märjaks saab! (pesumasin)

Saatejuhi jaoks: Peidame karbi ahju (või külmkappi, pesumasinasse)! Palju mugavam ja olenevalt aardest. Need võivad olla maiustused, väikesed suveniirid, kook jne. Mida sa mõtled! 🙂

Võimalusena: Kui sul on hooviga eramaja, siis saad varanduse kotti peita ja puuoksale riputada. Siis on vihje valik järgmine:

Siin on meie vargad puuris!

Otsige nüüd oksalt aare üles!

Siin on stsenaarium lastele kingituse leidmiseks kodus! Selle ettevalmistamine võtab veidi aega, kuid see peaks olema huvitav!

Soovime teile lõbusat seiklust! 😉 Kui teil on küsimusi, jätke need artikli alla kommentaaridesse! Püüame vastata esimesel võimalusel!

Toorikute komplekt ülesande läbiviimiseks

Ettevalmistuse aja säästmiseks soovitame soetada valmis disainitud töökaartide komplekt. Saate kõik materjalid kohe peale maksmist (10 minuti jooksul) määratud e-posti aadressile. Klõpsake nuppu "Esita tellimus". Seejärel suunatakse teid tootelehele, kus peate täitma väljad ja valima mugava makseviisi.

Selle toorikute komplekti maksumus on 65 rubla.

See on komplektis:

  1. Kaardid ülesannetega pdf ja jpg formaadis
  2. 7 kaarti pildiülesande jaoks
  3. Ülesande nr 4 pildid loomadega
  4. Goodwini kiri
  5. Pudeli etikett
  6. Kaart "Puutage mind täis"
  7. Sulg
  8. Täielik tühjade kaartide komplekt (kui soovite neid muuta, lisage oma ülesanded)
  9. Kaardid tekstiga 1. osalejale
  10. Ümbrikud

Tähelepanu! Tellimus saadetakse automaatselt. Kui te pole materjali 10 minuti jooksul kätte saanud. (kontrollige oma rämpsposti kausta), seejärel kirjutage meile kohe tehnilise toe aadressil (allpool toodud aadress), saadame selle uuesti.

Tellimust esitades (klõpsates nupul "Esita tellimus") nõustute isikuandmete töötlemisega ja nõustute saidiga.

Meelelahutustööstus kogu maailmas edeneb uskumatult kiiresti. Tõsielusmängud on selle ala silmapaistev esindaja. Miks üks ülesanne on populaarne ja teine ​​mitte? Üks oluline funktsioon on mõistatused ülesandes, mis peaksid sõltuma süžeest.

Ülesannete liigitamine eesmärkide järgi

Mängu stsenaarium ja ülesannete ülesanded võivad olla täiesti erinevad ja sõltuda autori kujutlusvõimest. Edukatel mängudel on aga mitmeid kohustuslikke elemente: ruumi piirid, enne starti välja kuulutatud reeglid, stardikoht ja võiduks vajalikud tingimused.

  • Mängu alguses, kui osalejad lihtsalt sukelduvad teise reaalsusesse, on oluline, et ülesanded ja mõistatused ei oleks keerulised, et iga osaleja protsessi kaasata.
  • Hiljem, kui süžee algab, on vaja mängu keerukust tõsta, muutes selle meeskonnamänguks, et ükski osaleja ei jääks tegemata.
  • Kolmandat taset iseloomustab mängutempo kiirenemine, siin on soovitatav sisestada põnevad “vau” efektid, mille puhul on kõigil aega neist finišijoone võrra eemalduda. Ja lõpuks viimane etapp. See on kõige olulisem, sest sellest sõltuvad emotsioonid ja muljed, millega osalejad lahkuvad. See peaks olema süžeega orgaaniliselt integreeritud ja olema selle loogiline järeldus.

IRL-i mängimine on populaarne ajaviide mitmel põhjusel: see on lõbus, hea ajule ning sobib erinevatele inimestele ja ruumidele. On täiesti selge, et näiteks lasteretk ei sobi kontoris hoidmiseks. Seetõttu saame tuvastada peamise sihtrühma:

  • Firmaüritus
  • Tüdrukutele
  • Poiste jaoks
  • Lastele
  • Teismelistele
  • Pere jaoks

Ülesannete tüübid

Kontori jaoks

    Sobib eelkõige ettevõtetele, kus töötajad on loovad ja kastist välja mõtlemisega. Eripäraks on see, et iga ettevõte peab valima otsingu jaoks individuaalsed stsenaariumid. Ülesanded peaksid olema meeskonnaülesanded, kus järgmisele tasemele saab liikuda ainult omavahel suheldes.

Tüdrukutele

    See on suurepärane võimalus veeta aega oma armastatud sõpradega. Ebatavaliselt saab tähistada nii poissmeesteõhtut kui ka sünnipäeva. Õiglase soo esindajatele sobivad need ülesanded, kus pole vaja jõudu kasutada ning ülesanded on intellektuaalsed ja hõlmavad peidetud objektide leidmist.

Meeste

    Sobivad erinevad variandid: need võivad olla kas intellektuaalsed mängud või vastupidavus- ja osavusmängud, sobib siin väga hästi žanr “lahku ruumist”. Ülesanded võivad olla ka väga erinevad: huvi äratavad mehhaniseeritud rekvisiidid, interaktiivsed mõistatused, esemete dešifreerimine või otsimine.

Laste omad

    IRL-i mängud võivad olla sama lõbusad kui täiskasvanud. Korraldajad kasutavad sageli oma lemmiktegelasi filmidest ja koomiksitest. Kõige sagedamini meeldivad lastele ülesanded erinevate esemete ja esemete leidmiseks.

Teismelistele

    Teismeliste meelelahutuse puhul ei piisa enam lihtsatest mõistatustest ja ülesannetest. Keerulisemad mõistatused on põnevamad, kuid mäng peaks jääma dünaamiliseks ja värvikaks. Parim valik oleks interaktiivne põnevusmäng, mis sisaldab huvitavaid ülesandeid ja riske.

Pere jaoks

    Peremängud hõlmavad tegelikult täiskasvanuid ja lapsi. Seetõttu on vajalik, et kõik ülesanded oleksid iga mängija võimuses, olgu see siis laps või täiskasvanu.

Ülesannete asukohad

Loomulikult sõltub ülesannete valik ülesandeks ka sellest, kus see toimub. Need ülesanded, mis sobivad koju, ei pruugi kontorisse sobida ja kindlasti ei saa neid kasutada lagendikul (pargid, muuseumid, tänavad jne). Asukohad võivad olla järgmised:

  • Kool, sportimine
  • Linn/loodus
  • Lasteaed
  • Veebiotsing

Ülesannete tüübid

Maja

Saate oma kodu jaoks välja mõelda tohutul hulgal ülesandeid, vajate ainult teie kujutlusvõimet! Suurepärane idee oleks kasutada olemasolevaid seadmeid. Näiteks vana kohver, mis on lukustatud koodlukuga. Peida sellesse mängu peaauhind ning võistkond peab erinevaid ülesandeid täites numbri järgi koodi leidma. Kasutada saab ka kaardipakki, krüpteeritud sõnumeid (koodi saab teha näiteks vahaga), erinevat sisustust. Ühele inimesele on optimaalne teha 5-7 ülesannet, kuid meeskonna jaoks on see rohkem. Selline kodune meelelahutus on suurepärane võimalus sünnipäevalapsele kingituse tegemiseks või kõigi külaliste lõbustamiseks.

kontor

Otsimine teie töökohal on suurepärane võimalus üllatada oma ülemust või kolleegi, kellel on sünnipäev. Kui teie ettevõttes on vähe töötajaid, siis saab iga inimene bossile või mõnele teisele töötajale ühe pusle välja mõelda ja seejärel nautida, kuidas osaleja vihjeid lahendades majas ringi liigub. Reaalajas ülesanded sobivad suurepäraselt ka kontorisse. Peamine funktsioon on suhtlemine teiste mängijatega. Iga osaleja saab oma ainulaadse rolli ja selle põhjal lahendab probleeme eesmärgi saavutamiseks. Lõpp on sageli ettearvamatu, sest mängija ei pruugi stsenaariumi järgi käituda ja vihjeid ei anta. Siit saate teada, kuidas teie kolleegid ebatavalises olukorras käituvad.

Lasteaed

Kui soovite oma last lasteaias või kodus lõbustada, pole teil mängustsenaariumi kirjutamine, sealhulgas kujutlusvõime ja leidlikkus, keeruline! Ainult teie, nagu keegi teine, saate teada, mis teie last ja tema sõpru köidab. Sooja ilmaga sobib rägastiku loomine lasteaeda suurepäraselt. Tuleta meelde oma lapsepõlve! Nii palju emotsioone oli venitatud köitest või okstest tehtud takistusrada läbides. Labürindi saab teha ka siseruumides, kasutades teipi või spetsiaalset lastele mõeldud tunnelit.

Linnatänavatel ja looduses

City quest on hariv meelelahutus, kus tegevus ei piirdu ühegi ruumiga ja toimub vabas ruumis – parkides, mõisates ja linnatänavatel. Seda tüüpi otsingutes kasutatakse marsruudi koostamiseks aktiivselt QR-koode, kaarte ja telefonirakendusi. Mõistatuste jaoks on palju võimalusi, mida peate tuginema kõigi osalejate soovidele. See võib olla detektiiv, siis sobivad "kaardi krüptimise" stiilis mõistatused. Kui soovite teha ajaloolisi otsinguid, lisage oma marsruudile poliitiliste tegelaste ja kuningate monumendid ning koostage nende kohta konkreetsed küsimused. Mängude jaoks on ka palju muid kohti. Kõiki ülaltoodud ideid ja mõistatusi saab kohandada mis tahes soovitud asukohta.

Soovitame neid artikleid lugeda

Loomulikult on võimatu üles loetleda kõiki võimalikke mõistatusi ja ülesandeid, sest neid pole sada. QuestInfo veebisait on aga teinud valiku edukatest näidetest.

  • Ülesannete jaoks saate kasutada nähtamatut tinti. Jaotage võtmed peidetud kohtadesse ja vihjeid kogu ruumis. Keerukuse suurendamiseks saab vihjeid krüpteerida ultraviolettvalguses nähtava nähtamatu tindiga.
  • Teine võimalus Briti spioonide stiilis on kirjutada vihje sulavahaga. Vastuse leidmiseks vajate ainult värvilisi pliiatseid, et kiri üle värvida.
  • Samuti saate salajase koha avamiseks kasutada üksikasju, mis hakkavad tööle, kui arvate numbrite või tähtede põhjal ära kombinatsioonluku või šifri.
  • Veel üks lõbus võimalus on luua sõna ajakirjade või ajalehtede pealkirjadest ja saada nii aimu.
  • Või kasutage ruumis hajutatud fotosid või maale. Näiteks igal neist on täht, peate need kõik üles leidma ja sõna looma.
  • Saate mõistatusi krüpteerida ka piltide abil, mis on järgmise sammu sümboliks.
  • Praegu kasutavad paljud korraldajad QR-koodide kasutamist. Nad töötavad kõige edukamalt linnaülesannete ajal. Võite ka seda ideed kasutada.

Erinevad otsingustsenaariumid: üldised mustrid

Ülesannete täitmine võib olla täiesti erinev, kuid mis tahes otsingul on kohustuslikud elemendid: selgelt määratletud ruumipiirid, välja kuulutatud reeglid, tegevuse algus ja võidutingimused. Esimesel etapil on osalejad alles hakanud sukelduma teise maailma, mistõttu on oluline mõistatused üsna lihtsaks teha, et meeskond protsessis köita. Süžee algusega kaasnevad keerulisemad meeskonnamängule suunatud ülesanded. Mängijad peavad üksteisega suhtlema, et keegi ei jääks passiivseks vaatlejaks. Järgmisel tasemel otsingute tempo kiireneb ja paljud ettevõtted eelistavad just sel hetkel sisestada ootamatuid “vau”-efekte, et külalised saaksid lõpuks taastuda. Viimane etapp on kõige olulisem. Külaliste mulje sõltub selle kvaliteedist, nii et lõpp ei saa olla hägune, ütlemata või "toores". Loogiliselt üles ehitatud lõpp on edu võti.

Kuidas valida stsenaariumi teemat

Questid on populaarne meelelahutus, nii et need meeldivad igale üritusele ja ettevõttele. Seetõttu on otsingu huvitava ja meeldejääva stsenaariumi teemal tohutult palju erinevaid kujutlusvõimet. Valik sõltub teie sihtrühmast ja ka asukohast, kus ülesanne toimub.

  • Oletame, et olete valinud standardtüübi – põgenemistuba. Kui teie publik on peamiselt noored, siis õudus- või fantaasiavalikud sobivad sellisesse ruumi suurepäraselt. “Põgenemine saladuste kambrist” Harry Potteri raamatute põhjal, “Kodu omapärastele lastele”, “Hüljatud haigla”, “Pangarööv” - valikuid võib olla palju.
  • Teleseriaalide või filmide põhjal originaalsete ja huvitavate stsenaariumide väljamõtlemiseks on vaja arvestada tarbijate nõudlusega. Lihtsamalt öeldes peate analüüsima, mis on hetkel kõige populaarsem. Näiteks tuleb teie juurde rohkem külastajaid, kui ruum on sisustatud Marveli universumi või "Troonide mängu" maailma stiilis.
  • Mäng võib toimuda mitte ainult teie asukohas, vaid ka kohvikus, koolis ja isegi kontoris! Sel juhul peate kohanema koha enda teemaga. Näiteks kui tegemist on mänguga ettevõtte kontoris, siis võivad ülesanded olla nii erialateadmiste, tehnoloogia kasutamise kui ka ruumi salakohtade kohta.
  • Linnaotsingut saab läbi viia Sherlock Holmesi teemalise detektiiviloo stiilis või kohalike vaatamisväärsuste uurimisena.

Questinfo pakub valmis ülesandeid koos stsenaariumitega igale maitsele

Asjade lihtsustamiseks oleme koostanud mõned kasulikud näpunäited asukoha korraldamiseks ja stsenaariumi kirjutamiseks. Jaotage vihjeid peidetud kohtadesse ja jaotage vihjeid ühtlaselt kogu ruumis. Vihjeid saab krüpteerida, kasutada spetsiaalset tinti, mis on nähtav ainult ultraviolettkiirguse mõjul, ja peidukoha avamiseks kasutada aktiivselt mehhanisme, mis avanevad numbrite, signaalide või klahvikombinatsioonide mõjul. Fantaasia või teaduse teema tervitab igasuguseid keemilisi katseid mõistatuste lahendamiseks. Esiteks peavad mängijad otsima vihjeid vajalike koostisosade saamiseks, seejärel otsivad nad ise vedelikud ja segavad need seejärel joogi või ravimi valmistamiseks. Ülesande lahendamiseks ei pea meeskonnaliikmed üldse ühes ruumis viibima: osalejad saab jagada erinevatesse kinnistesse ruumidesse, kust pääseb välja vaid läbi seinte omavahel suheldes.

Tuleb meeles pidada, et lapse ja täiskasvanu otsingud võivad nii taseme kui sisu poolest vägagi erineda. Mõnda täiskasvanud mängijale sobivat ülesannet lastele ei anta.

Riiklik õppeasutus

keskeriharidus

Põllumajanduskolledž

Quest

"Müsteeriumide tuba"

2015

Sisu

Sissejuhatus 3

Stsenaarium ülesandest "Müsteeriumide tuba" 5

Rakendused 10

Lisa A.11

Lisa B13

Lisa B14

Lisa D17

Lisa D20

Lisa E21

Lisa G.22

Sissejuhatus

Alates 2007. aastast tegutseb riiklikus erialases õppeasutuses “Prokopjevski Agraarkolledž” üliõpilaste teadusselts (SSC) “Stimul”, mis ühendab kõigi kursuste ja erialade loomingulisi, omaalgatuslikke üliõpilasi, kes soovivad tegeleda haridusuuringute, teadusuuringute ja projektitegevusega. . SSS-i ametlik juhtorgan on nõukogu, kuhu kuulub kuni 15 üliõpilast, kes koordineerivad üliõpilaste teadusseltsi tegevust. Igal aastal uuendatakse nõukogu koosseisu, lõpetajad lahkuvad, lisanduvad nooremad õpilased.

Igal aastal toimuvad SNO nõukogu liikmetele Aktiivkoolid, mis aitavad lastel kaasa lüüa teadus- ja disainitegevuses ning aitavad kaasa ühtse mõttekaaslaste meeskonna kujunemisele. Aktiva koolid toimuvad erinevates organisatsioonilistes vormides. 2015-16 õppeaastal uuendati SSS nõukogu 85%. Aktiva Kooli programm on toodud lisas A.

See arendus esitab stsenaariumi stsenaariumist stsenaariumist stsenaariumist stsenaariumist stsenaariumist stsenaariumist stsenaariumist üliõpilaste teadusseltsi "Stimul" tegevuskooli raames.

Teadus- ja arendustöö juhtide otsingu eesmärgid:

    Analüüsida õpilaste tegevust ebastandardses olukorras

    Selgitage välja SNO nõukogu juhid

    Moodustage mõttekaaslastest meeskond

SSS nõukogu liikmete otsingu eesmärgid:

    Ületage erinevaid teste, mis esitatakse loominguliste, intellektuaalsete ülesannete, juhiste, krüptimise jms kujul.

    Koguge kokku maksimaalne arv võtmeid (5), et vahetada need väärtusliku käsikirja leidmise vihjete vastu

    Leidke elektrooniliste vahendite abil õpetaja telefoninumber, kes avab suletud ruumi.

Genereeritud üldpädevused:

OK 2. Korraldage oma tegevused, valige esitatud ülesannete täitmiseks standardmeetodid ja meetodid, hinnake nende tulemuslikkust ja kvaliteeti.

OK 3. Tehke otsuseid standardsetes ja mittestandardsetes olukordades ning võtke nende eest vastutus.

OK 4. Otsige ja kasutage esitatud ülesannete tõhusaks täitmiseks vajalikku teavet.

OK 5. Omandada infokultuuri, analüüsida ja hinnata infot info- ja kommunikatsioonitehnoloogiate abil.

OK 6. Töötada meeskonnas ja meeskonnas, suhelda tulemuslikult kolleegide ja juhtkonnaga.

OK 7. Võta vastutus meeskonnaliikmete (alluvate) töö, ülesannete täitmise tulemuse eest.

Ülesande maksimaalne täitmine: 1 tund

Saates osalejad: 15 õpilast, SSS nõukogu liikmed

Questi juhid: Chernykh I.A. , Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Toimumiskoht: metoodikakabinet, mis koosneb kahest ruumist.

Stsenaarium ülesandest "Müsteeriumide tuba"

Peale tutvumiskoolitust, mille viis läbi hariduspsühholoog Zarbidis I.P., korraldati Aktiva Koolis osalejatele kohvipaus. Õpetajad vahetavad sel hetkel riideid. Chernykh I.A. – Aktiva Kooli juhataja, esindab Meistri rolli, kannab musta konföderatsiooni; Mironenko G.V., Vasilenko A.A. täidavad juhendajate rolli, kannavad nad valget konföderatsiooni vormiriietust.

SSS-i uurimis- ja arendustöö üks juhte Chereneva T.V. lahkub ruumist. Uksele kostab kõva koputus ja ta lukustab ukse väljastpoolt. Meister ja juhendajad tulevad välja.

Meister: Kallid sõbrad, täna olete saanud mõistatuste toa pantvangideks, siit välja pääsemiseks peate läbima rea ​​jõuproove, selleks peaksite töötama ühtse ja sõbraliku meeskonnana. Protsessi käigus peate järgima samm-sammult juhiseid ja ülesandeid, et koguda maksimaalne arv võtmeid (neid on 5). Kõik võtmed vahetatakse hinnalise käsikirja vihjete vastu, mis ütleb teile, kuidas sellest ruumist väljapääsu leida. Täna olen siin vanim mina, Meister. Minuga koos on minu abilised, teie juhendajad - Anna Anatoljevna ja Galina Vasilievna.

Sõbrad! Kutsun Vjatšeslavi, Maximi ja Danila enda juurde. Nendest kolmest imelisest mehest saavad täna teie kaptenid. Nüüd saame teada, kes millisesse meeskonda pääseb. Palun kõigil ülesandel osalejatel tulla minu juurde ja valida pakutavate hulgast suvaline figuur. Kaptenid valivad kolme võimaliku hulgast ka figuuri ja hakkavad oma meeskonda kokku panema. Kujundite lisamise tulemusena peaks saama pilt meeskonna nimega (lisa B.)

Osalejad koguvad pilte ja moodustatakse meeskonnad.

Ülesanne 1. Krüpteerimine

Kaptenid saavad rebussiga ümbrikud, lahendavad selle ja leiavad tegevusjuhised vastavalt krüpteeringule (lisa B.)

    Teises kapis olevad juhised keskel asuva teise riiuli aknast

    Juhised esimeses kapis vasakul ülemise riiuli aknast

    Juhised keskmises kapis alumisel riiulil raamatus

Ülesanne 2. Otsige tundmatut objekti

Meeskond jaotab rollid ja tegutseb vastavalt juhistele (lisa D), mis leiti esimese ülesande täitmise tulemusena. Otsing peaks viima boonuse leidmiseni, mis vahetatakse meistriga esimese võtme vastu.

Meister: Niisiis, olete täitnud kaks ülesannet ja mõlemal on üks väärtuslik võti. Nüüd peate läbima intellektuaalse iseloomuga testid. Iga meeskond peab vastama kahele küsimusele. Mõtlemisaeg ei ületa 20 sekundit. Õige vastus küsimusele annab õiguse võtmele.

Ülesanne 3. Intellektuaalne võistlus

Meister esitab küsimusi kordamööda igale võistkonnale, seega on kokku kaks küsimust võistkonna kohta.

    Et seda mitte kaotada, tuleb seda demonstreerida ja selle omamiseks tuleb seda kasvatada ja mitte kunagi kaotada ⃰ (iseloomu )

    Julge, elav, lendav. Salajane või administratiivne. Maal tunnevad nad selle järgi ära meremehe *(kõnnak )

    Pikk, domineeriv, lühike, arglik. Oma kahanevatel aastatel võib ta muutuda, hirmust võime ta kaotada *(hääl )

    Kui me ta kaotame, ei tea me midagi muud, aga niipea, kui me ta leiame, saad sinust see, kes sa olid ⃰ (mälu )

    Mõned inimesed lähevad sellest hulluks. See õitseb ja tuhmub. Ja teised eelistavad talle õnne. Kuigi nad otsivad päästet temast *(ilu )

    Tuul kõigutab ja erutab teda. Kõik, mida ta näeb, neelab, kuid kui ta ei ole rahunenud, on see lõpp. ⃰ (tulekahju)

Iga õige vastuse jaoks antakse võti.

Meister: Head sõbrad, olete läbinud osa intellektuaalse võistluse testist ja nüüd peate lahendama pusleülesande. Kui lahendate selle õigesti, saate neljanda kallihinnalise võtme. Iga võistkond valib juhusliku valiku teel nuputamisülesande ja lahendab selle (lisa D.)

Parkimine

Soolane hommikusöök

Seitse õde

Meister: Olete näidanud oma otsinguid ja intellektuaalseid võimeid, on kätte jõudnud aeg end loominguliselt näidata - ühesõnaga muutuda muinasjutukangelaseks. Iga meeskond saab ülesande pantomiimida üks väljapakutud lastemuinasjuttudest. Muinasjutte armastavad aga mitte ainult lapsed, vaid ka täiskasvanud. Sinu ülesandeks on näidata tuntud muinasjuttu kaasaegses võtmes, kuid nii, et teised seda täielikult mõistaksid ja nimetaksid. Kui täidate ülesande edukalt, saate uue võtme. Igal meeskonnal on ettevalmistuseks aega 20 minutit. Muinasjutud:

"Punamütsike", "Kolobok", "Saabastega puss"

Enne muinasjutusaadet . Meister hoiatab: Lugu tuleb vaadata algusest lõpuni ilma nime panemata, pärast seda, kui kunstnikud publiku ees kummardavad. Helistame talle. Kui muinasjutt tuvastati õigesti ja see publikule meeldis, teame seda aplausiga, siis saab meeskond viimase võtme.

Meister: Kallid sõbrad! Tuleb otsustav hetk, kõik meeskonnad on valmis väärtuslikku käsikirja otsima. Iga meeskond teenis vihjeid. Nüüd tulevad kaptenid minu juurde ja vastutasuks võtmete eest saavad nad vihje oma käsikirjaosa leidmiseks.

Kui kõik kolm käsikirja osa on leitud, peate need kokku panema, sisu läbi lugema ja tegutsema vastavalt juhistele.

Head otsimist!

Vihjed "Cat Scientist" meeskonnale

Ficus

Tuba kellaga

Lemmikloomad

Kaust paberite jaoks

Minu enda mäng

Vihjed "Teadusliku öökulli" meeskonnale

Tuba maaliga

Uks-aken

TV

Sideseade

Hall kate

Vihjed “Targa rebase” meeskonnale

Kolme aknaga tuba

Tass

Nurk

Kast

Maalimine

Meeskonnad otsivad hinnatud käsikirja osi, mis on kontoris peidetud. Vihjed on juhised. Pärast seda, kui meeskonnad on käsikirja kolm osa kokku kogunud, peavad nad need kokku panema, sõnumi läbi lugema (lisa E) ja tegema seda, mis selles on kirjas.

See ülesanne täidetakse ühiselt. Selleks kasutatakse Interneti-ühendusega arvutit. Õpilased peaksid avama Põllumajanduskolledži veebisaidi avalehe, avama vahekaardi "kolledži elu ", seejärel vahekaart "õpilased ", edasi"üliõpilaste teadusselts ", edasi"Chernykh I.A. veebisait. .

Chernykh I.A isiklikul veebisaidil peate avama vahekaardi „Mitmesugused” ja seejärel „.1. oktoober 2015 ", laadige link alla (lingi tekst lisas Zh.) ja helistage määratud numbril sõnadega "Kallis Tatjana Vitalievna, avage meile uks."

“Müsteeriumide tuba” quest toimus 1. oktoobril 2015 (fotoreportaaž on saatesMicrosoftVõimsusPunktnagu I lisa.)

RAKENDUSED

Lisa A.

PROGRAMM

Aktiva koolid

Üliõpilaste Teadusliku Seltsi "Stimul" nõukogu

Kuupäev: 1. oktoober 2015

Asukoht: Riiklik Keskerihariduse Õppeasutus Agraarkõrgkool, loenguruum, õpperuumid 26, metoodikaruum

Varade kooli juhataja: Chernykh I.A.

Hariduspsühholoog: Zarbidis I.P.

Osalejad õpetajad: Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Õpilastest osavõtjad: Agalakova Alina 313 gr.

Kokovikhin Danila 113,1 gr.

Vassiljeva Anna 214 gr.

Ganzharova Anastasia 214 gr.

Tsyplakova Ekaterina 214 gr.

Tolstobrova Julia 414 gr.

Zavalishina Ksenia 414 gr.

Kessler Sofia 314 gr.

Tumanova Anastasia 514 gr.

Ageeva Maria 514 gr.

Jurtajev Vjatšeslav 114,2 gr.

Galdaev Maxim 114,2 gr.

Maksimov Aleksei 114,2 gr.

Vinokurova Ksenia 213 gr.

Polevkina Anna 213 gr.

Eesmärk:

Üliõpilaste teadusliikumise arendamine ja populariseerimine kolledžis

Ülesanded:

    Luua tingimused üliõpilasomavalitsuse kujunemiseks omavahel ning teadus- ja arendustöö juhtidega

    Tutvustage projektitegevusi ja otsingutehnoloogiaid

    Töötada välja ühtne SSS-i tegevuse strateegia õppeaastaks

Ürituse kava

p/p

Tegevuse etapp ja liik

Ajaraam

Asukoht

1. ETAPP

1.1

Tutvumiskoolitus

8.30-9.30

Metoodiline

kabinet

1.2

Kohvipaus

9.30-9.45

Metoodiline

kabinet

1.3

Ülesanne "Müsteeriumide tuba"

9.45-10.45

Metoodiline

Kabinet

2. ETAPP

2.1

SNO parima nime ja moto konkurss

10.50-11.30

Loenguruum

2.2

SSS üliõpilaste elluviidud projektide esitlus

11.30-11.50

Loenguruum

2.3

Avaliku esinemise koolitus

11.50-12.20

Loenguruum

2.4

ÕHTUSÖÖK

12.20-12.50

Söögituba

3. ETAPP

3.1

Veebiküsitlus “Kolledži aastapäev üliõpilase pilgu läbi”

13.00-15.00

Publikuid 26, 25, 27

3.2

Teepaus

15.00-15.15

Metoodiline

kabinet

3.3.

Tudengiprojektide esitlus

“Kolledži aastapäev üliõpilaste pilgu läbi”

15.15-15.45

Loenguruum

4. ETAPP

4.1

Video “SNO nõukogu” vaatamine ja individuaalne töö ankeetidega

15.45-16.00

Loenguruum

4.2

SSS-i tegevuse ühtse strateegia arutelu

16.00-16.10

Loenguruum

4.2

Lõplik treening (peegeldus)

16.10-16.30

Loenguruum

4.3

Sündmuse analüüs ja arutelu questis osalejate õpetajate seas

16.30-17.00

Metoodiline

kabinet

Lisa B

Tark Rebane

Pildid koos nimedega meeskondadeks jagamiseks
"KASS TEADLASED Y" »

"TEADUSLIK ÖÖKULL"

B liide (1)


B liide (2)

P

B liide(3)

Lisa D

Käskude juhised

Tegevusjuhised:

1. Seisake suures toas keskmise kapi servas, näoga teleri poole (teelaua kõrval).

Lugeja loeb otsijale juhiseid ette

3. Astu kaheksa suurt sammu edasi, peatu.

4. Pöörake näoga akna poole. Astu kolm sammu edasi.

5. Teie ees on pöörlev struktuur, uurige seda kätega ja nimetage, mis see on

6. Just, see on tool, istu selle sisse

7. Asetage parem käsi istme alla

8. Otsi üles ümmargune ese, haara sellest kinni ja rebi toolilt ära

otsija silmad lahti

Tegevusjuhised:

Jagage rollid meeskonnas: 1 osaleja otsija, 1 osaleja lugeja, 2 vaatlejat, 1 vastuvõtja.

Sinu ülesandeks on leida ese, mis oma funktsioonilt sarnaneks mõne kuulsa Venemaa suveniiriga. Ta on selles ruumis. Selle tuvastamiseks peate rangelt järgima juhiseid.

Lugeja loeb otsijale juhiseid ette

1.Seisake välisukse juures näoga akna poole

Lugeja loeb vaatlejatele ette juhiseid

2. Seo otsijal silmad kinni ja kontrolli tema tegevust kogu otsingu vältel

Lugeja loeb otsijale juhiseid ette

3. Astu samm edasi, peatu.

4. Pöörake 90 kraadi paremale. Astu neli sammu edasi. Peatus.

5. Pöörake 90 kraadi vasakule.

6. Astu kolm sammu edasi. Peatus.

7. Kummardage ja avage kapi uks parema käega (paremal)

8. Katsu karpi ja selles olevat ümmargust eset, võta see välja

Lugeja loeb ette juhised vaatlejatele - otsija silmad lahti

9. Anna ese saajale

Lugeja loeb juhised saajale ette

10.Ava üksus, saa boonus, sa pead selle boonuse Meistriga võtme vastu vahetama.

Meile on kasulik käsikiri leida

Tegevusjuhised:

Jagage rollid meeskonnas: 1 osaleja otsija, 1 osaleja lugeja, 2 vaatlejat, 1 vastuvõtja.

Sinu ülesandeks on leida ese, mis oma funktsioonilt sarnaneks mõne kuulsa Venemaa suveniiriga. Ta on selles ruumis. Selle tuvastamiseks peate rangelt järgima juhiseid.

Lugeja loeb otsijale juhiseid ette

1. Seisake ukse vastas asuva suure toa esimese ja teise akna vahelise aknaava juures

Lugeja loeb vaatlejatele ette juhiseid

2. Seo otsijal silmad kinni ja kontrolli tema tegevust kogu otsingu vältel

Lugeja loeb otsijale juhiseid ette

3. Astu viis sammu edasi. Peatus. Pöörake 90 kraadi paremale.

4. Astu neli sammu edasi. Peatus.

5 Pöörake 90 kraadi vasakule

6.Astuge suur samm. Peatus

7. Otsi enda ette tool ja istu sinna.

8. Langetage parem käsi alla ja eemaldage toolipadja alt ümmargune ese.

Lugeja loeb ette juhised vaatlejatele - otsija silmad lahti

9. Anna ese saajale

Lugeja loeb juhised saajale ette

10.Ava üksus, saa boonus, sa pead selle boonuse Meistriga võtme vastu vahetama.

Meile on kasulik käsikiri leida

Lisa D

Mõistatused

    Milline parkimisnumber on auto all peidus:

Vastus: Keera lehekülge number 87

2. Pioneerilaagri söögitoas käisid hommikusöögi ettevalmistused täies hoos. Teise meeskonna poisid otsustasid teistele nalja teha. Nad suundusid söögituppa ja viskasid 4 pakki soola tohutusse kastrulisse. Ka 4. salga lapsed ei maganud. Nad hiilisid ka söögituppa ja viskasid pannile 6 pakki soola. Õnneks tuli sarnane idee 10. meeskonna poistel pähe. Nad korjasid kogu ülejäänud soola söögitoas kokku ja viskasid ka pannile. Kui hommikusöögi aeg kätte jõudis, selgus, et hommikusöök oli alasoolatud ja söögisaalis polnud soola.

Millist rooga laagris hommikusöögiks pakuti?

Vastus: keedetud munad

3. Seitse õde on dachas, kus igaüks on hõivatud mingi äriga:
esimene õde – loeb raamatut

teine ​​õde - teeb süüa

kolmas õde - mängib malet

neljas õde - ristsõna

viies õde - peseb pesu

kuues õde - hoolitseb taimede eest

Mida teeb seitsmes õde?

Vastus: mängib malet

Lisa E

Hinnatud käsikirja tekst

Kallid sõbrad!!!

See käsikiri on teieni jõudnud, mis tähendab, et olete peaaegu kohal.

Sinu otsene ülesanne on leida numbrite jada, mis aitab sul täna sellest ruumist välja tulla.

Selleks vajate imetehnoloogiat, ilma milleta ei saa tänapäeva inimkond eksisteerida. Õnneks on selles ruumis kaks sellist leiutist. Parem on kasutada seda, mis asub väikeses ruumis. Sellele lähenedes leidke teile kõigile hästi tuntud sait. Selle menüüs on vahekaart, mis kajastab ühe korraliku organisatsiooni tegemisi. Pärast selle avamist leiate üleskutse oma lähedastele. Järgmisena valige vahekaart, mis koosneb kolmest sõnast, millest kaks on omadussõnad. Sellel vahekaardil näete selle inimese perekonnanime, kes on täna meie seas. Vaid hiireklõps ja teid suunatakse lehele nimega "Teabetund". Ülaservas viiendalt allanoolega vahekaardilt leiate tänase kuupäeva “1. oktoober” ja jätkake vastavalt juhistele.

Tubli töö!!!

Lisa G.

Kallid sõbrad!

Näitasite oma leidlikkust ja leidlikkust ning mis peamine, tegutsesite koos ja sõbralikult.

Teie eeshinnaline number

8-908-943-71-71

Helistage ja võtke sõnadega ühendust numbri omanikuga

"Kallis Tatjana Vitalievna!

avage meile uks!"

Kõiki neid viivad edukalt läbi aktiivsed emad ja algajad animaatorid. Aitäh lahkete kommentaaride eest!

See ülesanne on mõeldud lastele vanuses 10-13 aastat. Paljud selles vanuses inimesed armastavad dinosauruseid, nii et minu armastatud Conan Doyle'i ulmelugu "Kadunud maailm", millel mäng põhineb, ei valmista neile pettumust. Ma väga loodan, et pärast otsimist jooksevad lapsed ise raamatut lugema.

Ma ei oska öelda, millise naudinguga ma stsenaariumi jaoks materjali ette valmistades räbaldunud PABERI raamatut uuesti lugesin... Kadestasin ennast!

Otsingu olemus

  • See on ülesanne, mida saab läbi viia igas suuruses korteris, kohvikus, maamajas, klassiruumis ja õues. Rekvisiidid on kõige lihtsamad ja midagi pole vaja varjata. Mugav! .
  • Lapsi saab olla ainult kaks (see on juba kaks võistkonda), 6, 8, 10 jne. Kui ala lubab, saab ülesande läbi viia 30 inimesele, kes on jagatud meeskondadeks.
  • Olen koostanud töölehed ülesannetega (lae need tasuta alla), kuid tarbetuid saad hõlpsalt eemaldada ja oma väljakutseid lisada. Esimestel lehtedel on mõistatused keerulisemad, viimastel lehtedel on lihtsalt vahvad ülesanded, et lapsed saaksid lõbutseda ja “auru välja lasta”, tantsida ja nägusid teha.
  • Ülesande eesmärk on pääseda kadunud maailma (Maple White riik). See on lihtsalt paberitükk, millel on vastav märkus, kuid koos tunnistusega võite panna kingitusi sünnipäevale või kõigile külalistele.

Täidetud ülesannete eest saavad meeskonnad punkte, mille teen ettepaneku välja anda kummiusside kujul (Conan Doyle'i loos olid need mürgised Yarakaki maod). Testide sooritamise preemiad panime iga meeskonna jaoks eraldi purkidesse. Kui ülesanne on ilma vihjeta täidetud - 2 ussi. Kui vihjega - 1 uss. Kui sa sellega hakkama ei saanud, siis ussi ei saa.

Lõpus kingime kõigile ühesugused kingitused, kuid võitjameeskonda saab lisaks premeerida šokolaadi-dinosaurusemunadega.

Kust alustada?

Minu stsenaarium kasutab loo peategelaste nimesid. Põhimõtteliselt saab seda kohe mängida, kuid parem on, kui räägite raamatu olemuse vähemalt paari sõnaga. Teen ettepaneku istutada lapsed arvutiekraani ette ja näidata kaadreid vanast nõukogude filmilindist "Kadunud maailm". Selleks kulub umbes 10 minutit. Kõik on väga lühike, kuid mäng läheb teisiti.

Mida peaks saatejuht tegema?

1. Jagage igale meeskonnale leht ülesande, abimaterjalide ja rekvisiidiga.
2. Veenduge, et lapsed loevad ja mõistavad ülesannet või loevad ja selgitavad sisuliselt iseseisvalt.
3. Vajadusel määrake endale aega.
4. Jälgi mõistatuste lahendamise edenemist ja anna kiireid vihjeid.
5. Teatage lahkelt iga väljakutse võitja ja asetage kummiussid erinevatesse purkidesse.
6. Jälgi mängu kulgu, aita ja tühista raskeid ülesandeid, kui lapsed teevad kõike väga aeglaselt.

Millised ülesanded meeskondadele välja näevad

Üritasin kõik ette valmistada, et saaksite lihtsalt alla laadida ja kasutada. Tuletame meelde, et saate ülesannete lisamiseks või lihtsustamiseks iga lehte redigeerida.

Need on 8 lehte lühikese toimiku ja ülesannetega kõigilt Conan Doyle’i loo “Kadunud maailm” kangelastelt ja tegelastelt.


Annan teile 10 kausta, mis sisaldavad:

1. Ülesandeleht ise ühelt loo tegelaselt (tegemist on tekstivorminguga, pilte vaadates pole näha, redigeerimiseks tuleb see alla laadida)
2. Abipildid, kui neid on otsingu jaoks vaja
3. Filmiriba 1. ja 2. osa (saate vaadata otse minu Yandexi kettalt, noole abil saate selle oma arvutisse alla laadida)

Ülesande skript ja juhised juhile

Vasakpoolses veerus on lastele mõeldud ülesande lühikirjeldus (see on täielikult lehtedel, mille allalaadimiseks pakun).
Parempoolses veerus on saatejuhi kommentaarid. Ma ei kirjuta mõistatust üksikasjalikult - kõik on selles imelises kaustas.

sissejuhatus

Tervitused, vaprad hinged. Olen professor Challengeri järeltulija, kes tõestas oma kaasaegsetele kadunud maailma olemasolu. Loodusseadused on selles kohas kaotanud oma jõu tänu täielikule isolatsioonile välismaailmast. See on hämmastav platoo dinosauruste, pterodaktüülide ja iidsete taimedega.

Minu vanavanaisa krüpteeris hoolikalt kõik koordinaadid ja ainult vähesed valitud pääsevad kadunud maailmale! Kas olete valmis riskima?

Kui suudate kõik need ülesanded täita, saate minult tunnistuse. Esitage see meie ustavale assistendile, kes elab Amazonases, kes näitab teile teed kadunud maailma.

Ülesanded kunstnikult Maple-White

Kes kunstniku leidis

Tegevuses "Kes leidis kunstniku" peavad lapsed võrdlema pudelil olevat sõrmejälge lisalehel saadud sõrmejälgedega.

Üks trükis tuleb välja lõigata ja suvalisele pudelile liimida ruut. Lapsed võrdlevad jooniseid. Õige vastus: professor Challenger leidis kunstniku.

Krüpteerimine

Iga meeskond saab ühe raamatu ja 8-tähelise sõna (fraasi). Lapsed krüpteerivad sõnu ning vahetavad vastase koodi lahendamiseks raamatuid ja koode.

Juht annab ühele meeskonnale sõna "Abi" ja teisele fraasi "Teemant on siin". Jälgib toimingute õigsust, annab käske krüptimise vahetamiseks.

Album joonistega

Meeskond saab dinosauruste värvimisraamatu. Aga värvida on vaja... plastiliiniga! Rebige ära väikesed tükid ja katke kiiresti dinosaurus ise ja taust. Kõik peavad töötama samal ajal, et 5 minutiga midagi väärt saavutataks.

Saatejuht ajab täpselt 5 minutit. Tulemuste põhjal annab see meeskondadele punkte. Ülesande lõpus saate korraldada plastiliinimaalide näituse.

Professor Challengeri ülesanded

Kolm mõistatust

1. mõistatus.Jätkake järjestust S, O, N, D, Z, F, M (lehel on üksikasjad)

Saatejuht annab raskuste korral vihje: pidage meeles kalendrit. Õige vastus: need on septembrist algavate kuude esimesed tähed. Järgmine täht on A (aprill).

2. mõistatus. Kui sa teda nime kutsud, siis ta kaob...

Õige vastus: vaikus.

3. mõistatus. Viis ümmargust piparkooki tuleb jagada 6 inimese vahel. Aga! Igat piparkooki ei saa jagada kuueks osaks.

Probleemi lahendamiseks ulatage paber ja pliiatsid ning laske neil paberil ringe jagada. Õige vastus: Kui lõikame 3 piparkooki pooleks, saame 6 ühesugust tükki. Ülejäänud 2 piparkooki lõikame 3 identseks osaks ja saame jälle 6 identset osa.

Õhupall

Lapsed saavad materjalid ja juhised lendamiseks korviga palli valmistamiseks.

Saatejuht annab igale meeskonnale ühe heeliumi õhupalli, paksud niidid, kleeplindi ja ühekordse topsi. Võidab meeskond, kes tegi kõik kiiresti ja tõhusalt.

Minu tütrel kulus selle palli tegemiseks 4 minutit. Et see ära ei lendaks, panid nad sinna dinosauruse.

Ajakirjanik Ned Malone'i ülesanne

Kadunud maailmakaart

Igast meeskonnast osaleb 2 inimest. Üks hoiab lahtist viltpliiatsit liikumatult, teine ​​liigutab paberitükki mööda viltpliiatsi otsa, püüdes korrata Nedi kaarti.

Ettekandja jagab markerid ja paberilehed kõvale alusele – leht ei tohiks painduda. Võitja selgitab välja jooniste kvaliteet.

Professor Summerlee ülesanne

Jääpallide mõistatus

Lapsed saavad pallid, mis tuleb sulatada voolava vee all ja leiavad sedeli puslega isa ja kahe poja kohta.

Tavalised õhupallid tõmmatakse üle kraani, täidetakse tennisepalli suuruse veega, seotakse kinni ja külmutatakse sügavkülma. Need näevad koos mänguasjaga väga lahedad välja! Pärast kotti pakkimist asetage ülesandega sedel ühte palli. Kui see pole võimalik, pumbake õhupallid täis ja laske neil oma südameasjaks hüpata.

Õige vastus: Esiteks lähevad mõlemad pojad risti. Üks poegadest naaseb isa juurde. Isa kolib vastaskaldale, et pojaga ühineda. Isa jääb kaldale ja poeg veetakse venna järel algsele kaldale, misjärel nad mõlemad isa juurde transporditakse.

Lisafraas

Lapsed peavad leidma 7 lause hulgast paaritu fraasi.

Õige vastus: kõik fraasid on palindroomid, st. lugeda vasakult paremale ja paremalt vasakule samamoodi. Kõik peale ühe: "Ma teen lihtsalt nalja."

Reisija John Roxtoni otsingud

Puuviljad ja juured

Valime igast meeskonnast ühe esindaja ja seome tal silmad kinni. Nad peavad proovima 5 erinevat puu- ja köögivilja ning arvama, mis see on.

Lõikasime kõik tooted väikesteks tükkideks ja pistsime hambaorkuga torgates suhu. Õunad, pirnid, ploomid, viinamarjad, porgandid, peet, kapsas, paprika, küüslauk, sibul jne. Oh, nad teevad nii naljakaid nägusid... Kõigil on lõbus!

Kivide värv ja nimi

Lihtsalt ühendage värv ja nimi joontega. Iga värvi jaoks on 2 kivi.

Kiireim meeskond võidab, kuna ülesanne on väga lihtne.

Tumedanahalise sulase Sambo ülesanne

Köied

Peate kiiresti, tõhusalt ja kindlalt siduma 10 riidenööri.