Igre v taboru v pomoč svetovalnemu delavcu za starejše. Metodologija iger za taborniške svetovalne delavce"играем сами". "Себе – соседу"!}

MBOU DO "Palača otroške in mladinske ustvarjalnosti" okrožja Leninsky v mestu Kemerovo

Združenje "Mladi prebivalci Kemerova okrožja Leninsky"

Priročnik za usposabljanje svetovalcev:

"Igramo sebe"

Kemerovo 2014

VSEBINA:

Igre za zmenke

Interakcijske igre

Igre enotnosti

Igre - šale

Igre za zmenke:

1. Odeja:

Udeleženci so razdeljeni v dve ekipi, med katerimi je razpeta odeja. Iz vsake ekipe k odeji pristopi eden od udeležencev, ki se ne bi smeli videti. Takoj ko se odeja spusti, morajo udeleženci povedati ime osebe, ki jo vidijo na drugi strani odeje. Tisti, ki je to naredil prvi, odpelje poraženca v svojo ekipo. Tako je od dveh ekip do konca tekme ena.

Voditelji lahko ne samo spustijo odejo, ampak jo tudi dvignejo, spustijo in hitro spet dvignejo. Za spremembo lahko eno od ekip prepričajo, da se vsi usedejo pred odejo, ali pa, da tisti, ki sedi pred odejo, naredi kakšen obraz.

Nasvet: preden odeja pade, s prijateljem zamenjaj jakno ali kapo -

Odličen način za zmedenje igralcev druge ekipe.

2. drozg:

Igralci tvorijo dva kroga, notranji in zunanji, enakega števila. Notranji krog se obrne s hrbtom proti sredini, nastanejo pari. Nato se skupaj z voditeljem izgovori stavek: »Jaz sem kos, ti pa kos, jaz imam nos in ti imaš nos, jaz imam škrlatna lica in ti imaš škrlatna lica. Ti in jaz sva prijatelja. Radi se imamo." Pari hkrati izvajajo gibe: z odprto dlanjo kažejo nase in na soseda, se s konicami prstov dotikajo svojega nosu in sosedovega nosu, svojih lic in sosedovih lic, se objemajo ali rokujejo, izgovarjajo svoja imena. Nato zunanji krog naredi korak v desno in nastanejo novi pari, igra se nadaljuje.

3.Pohod:

Udeleženci stojijo v krogu. Igro začne prvi udeleženec, ki pove svoje ime in predmet, ki ga vzame s seboj na pohod. Voditelj začne: "Ime mi je Katja, s seboj vzamem zvitke." Vsi udeleženci morajo uganiti, da se mora predmet začeti z isto črko kot ime. Kdor je uganil, ga vodja pelje na pohod. In tako naprej, dokler vsi ne rečejo pravilno.

4.Potni list:

Vsak otrok dobi nalogo izdelati potni list (karton), s katerim se bodo vsi udeleženci igre bolje spoznali. Potni list vsebuje malo podatkov o lastniku. (5–8 dejstev). Vsako dejstvo (videz, interesi, podrobnosti osebnega življenja) je opisano v enem stavku. Končane potne liste damo v velik klobuk ali škatlo in premešamo. Vsak udeleženec izvleče en potni list in na podlagi podatkov, opisanih v njem, poskuša ugotoviti, o kom govori. Vsebina vseh potnih listov se prebere na glas, vsi udeleženci v igri pa poskušajo ugotoviti, o kom govorijo.

5.Čudovita Valeria:

Udeleženci stojijo v krogu. Prvi udeleženec pove svoje ime in pridevnik, ki ga označuje (igralca) in se začne na isto črko kot njegovo ime. Na primer: Veličastna Valeria, Zanimiv Igor itd. Drugi udeleženec poimenuje frazo prvega in pove svojo. Tretji udeleženec imenuje besedne zveze prvih dveh igralcev in tako naprej, dokler zadnji udeleženec ne pove svojega imena.

6. Prestopi:

1 stol se odstrani iz kroga, 1 oseba stoji na mestu, kjer je bil njegov stol. Poimenuje znak, po katerem lahko osebo označimo (na primer »oseba, ki rada spi« ali »oseba, ki ima danes rojstni dan«, »ki rada koplje na vrtu«, »ki rada je "ki ima rad aktivne športe"). Ljudje, za katere je ta znak primeren, morajo vstati in se premakniti na drug stol, vendar ne na sosednja dva (1 na levi in ​​1 na desni). Ljudje se hitro spreminjajo; kdor ostane, postane vodja. (Cilj je, da se gibljemo, odkrivamo interese drug drugega

7.Domino

Udeleženci stojijo v krogu. Eden gre v sredino in z besedo »Ime mi je ...« navede 2 svoji lastnosti (»Po eni strani nosim očala, po drugi strani pa imam rad sladoled.«) Drugi udeleženec, ki ima enake lastnosti, stoji poleg prejšnjega na obeh straneh. Celoten kamp je zgrajen po tem principu.

Interakcijske igre:

1.Stolp:

Orodje: škatlice za vžigalice.

Vaja se izvaja tiho. Na ukaz vodje udeleženec pristopi k mizi in odloži eno škatlo, se vrne k ekipi z drugo prazno škatlo in jo poda naslednjemu udeležencu. Mora ga postaviti na prejšnjega itd. Če stolp pade, se vaja izvaja od začetka.

2. slon:

Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Člani prve ekipe postanejo "slon". Za to se sklonijo tako, da je zgornji del telesa vzporeden s tlemi, in stojijo drug za drugim, pri čemer vsak igralec drži pas tistega, ki stoji pred njim. Igralci druge ekipe skočijo na konja na "slona". Naloga slona je, da naredi čim več korakov, preden celotna konstrukcija razpade. Po tem ekipi zamenjata vloge in izmeri se razdalja, ki jo prevozi drugi »slon«. Ekipa mora imeti 3-6 igralcev. Če skupno število udeležencev presega 12 ljudi, lahko ustvarite 2-3 slone hkrati in organizirate tekmovanja med njimi. Fizične lastnosti ekip naj bodo približno enake.

3.Lokomotiva:

Vsi udeleženci stojijo v krogu. Voditelj igre pristopi k kateremu koli igralcu in reče: »Pozdravljeni, jaz sem parna lokomotiva. kako ti je ime?" Udeleženec pove svoje ime, "Lokomotiva" pa ga ponovi. Pomembno je, da ime ponovite z isto intonacijo, s katero ga je udeleženec izgovoril. Kdor se predstavi, se pridruži “Parni lokomotivi”. Nato z vsakim novim udeležencem v spoznavanju vsi igralci izmenično ponavljajo ime nove osebe. Igra se nadaljuje, dokler se vsi udeleženci ne pridružijo drug drugemu. Opombe: Če obstaja igralec z imenom, ki je že v postavi, mu je dodeljena serijska številka, na primer Sveta - 2, Saša -3 itd.

4.svinčnik:

Oprema: listi praznega papirja, po možnosti karirasti, rdeči in modri svinčniki za vsakega udeleženca v igri.

Potek igre: otroci se posedejo za mize v parih, dobijo prazen papir in pozorno poslušajo pravila igre, ki pravijo, da je treba partnerju dati navodila, kako narisati določeno črto (npr. desno, zdaj pa navzgor).

Po tem ostane vsaki osebi na listu z rdečim svinčnikom narisana določena prekinjena črta. Zdaj udeleženec, ki je dal ukaze svojemu partnerju, sam vzame modri svinčnik in začne ponavljati obstoječo risbo na svojem listu papirja. Posebno pravilo je, da morajo biti dolžine črt, iz katerih je sestavljen polilin, približno enake.

Naslednja faza je, da udeleženci, ki so igrali v parih, zamenjajo vloge, zdaj pa drugi otrok daje navodila, ki jih je treba upoštevati. Hkrati otroci ne samo ponavljajo pojme, kot so "gor", "dol", "desno", "levo", ampak se tudi sami naučijo ponoviti risbo na drugem listu, kar zahteva določeno pozornost in sposobnost krmariti na letalu.

5. Zgradite trdnjavo.

Igralci sedijo v krogu na stolih. Voznik ima v središču kroga zavezane oči. Je stražar, ki varuje ozemlje. Tisti, ki sedijo, so sovražniki, ki morajo na ozemlju zgraditi trdnjavo, za kar morajo biti sposobni sestaviti vse ostale na enem stolu (število stolov je enako številu igralcev). Voznik skuša ustaviti gradbenike. Z roko pokaže, od kod sliši zvok, rekoč<здесь>. Če mu je uspelo pokazati na graditelja, potem graditelj zapusti igro in pokaže na mesto, kjer je bila zgrajena trdnjava - treba jo je obnoviti na drugem mestu. Če je trdnjava zgrajena, gradbeniki zmagajo.

Igre enotnosti:

1. Titanik:

Voditelj povabi skupino otrok, da splezajo na stole ali klop. Nato se jim razloži situacija: »Ladja, ki se potaplja, se postopoma potaplja, da se reši čim več ljudi omejuje dolžino klopi.

2.Splet:

Ta timska igra ni zasnovana samo za spretnost in moč, ampak tudi za zaupanje. Raztegnite "mrežo" vrvi, pri čemer pustite velike celice. Vsak član ekipe mora biti prepeljan skozi te celice, ne da bi se dotaknil vrvi. Nekateri lahko plezajo sami, druge pa je treba nositi ročno. Tu nastopi zaupanje, saj igralec tvega!

3. Labirint:

Na tleh je narisan preprost »labirint« (hodnik z več zavoji).

Iz skupine se izbere »žrtev« (po možnosti otrok z močnimi živci in samokontrolo), zavežejo se mu oči in se postavijo na vhod v labirint.

Vsi ostali stojijo okoli labirinta. Njihova naloga je, da "Vervo" vodijo skozi labirint in mu dajejo natančna navodila, kako in kam naj postavi nogo, v katero smer naj se obrne itd. Vse se zdi preprosto ... Vendar obstaja več pogojev:

1. Vsak udeleženec lahko pove samo eno besedo na “krog”

(Na primer: levo, desno, ustavi itd.;

Malo, v desno itd. se že štejejo za 2 besedi).

2. Morate govoriti strogo v verigi.

3. Če "žrtev" stopi čez črto, se vrne na začetek labirinta.

4. Če nekdo iz kroga ne zdrži - pove več besed hkrati ali izven vrstice, potem se tudi "žrtev" vrne na začetek.

Priporočljivo je, da ste potrpežljivi, da se ne smilite "žrtvi", ne opazite pik, ne kroga, dajate koncesije v obliki ignoriranja krikov itd.

Po usposabljanju je priporočljivo izvesti refleksijo. Vprašajte »žrtev«, kako se je počutila, ali je bilo lahko slediti navodilom. in vprašajte krog, ali je bilo enostavno "začutiti" fante iz kroga itd.

4. močvirje:

Pred vami se razprostira ogromno močvirje. Globoko, močvirnato, a z grbinami. Celotna skupina mora priti na drugo stran. V močvirju je lahko samo en udeleženec. Vsi ostali stojijo ob črti (robu preproge) in pozorno spremljajo igro.

Tisti, ki prečkate močvirje, bodite previdni! Če eden od vas konča z eno nogo v močvirju, medtem ko ga drugi udeleženec prečka, bo celotna skupina začela prehod znova.

Zdaj o tem, kako boste prišli čez. Morate se premikati tako rekoč od izbokline do izbokline (te izbokline si bo vsak zamislil sam), vendar naj bo način premikanja za vsakogar drugačen. Ne sme se ponoviti! Če se izkaže, da je kateri od udeležencev ponovil že uporabljeno gibalno tehniko, se celotna skupina vrne na začetek poti. Zdaj imate pet minut časa, da se domislite možnih načinov in se med seboj dogovorite.

Moderator se ne vmešava v proces razprave. Praviloma prvič poteka neorganizirano in neučinkovito. To je v redu.

Skoraj vedno skupina daje vodji možnost, da se »kaznuje« z vrnitvijo na začetek poti. Bodite prepričani, da to izkoristite. Če je bil razlog ponavljanje načina gibanja, povabite skupino, naj se še enkrat pogovori o vseh možnih metodah in jih razdeli med seboj.

Če se je skupina vrnila zaradi kršitve »pravila linije«, povabite otroke, naj se pogovorijo o ukrepih, ki jim bodo pomagali preprečiti podobno situacijo v prihodnosti.

5. Naredi enkrat, naredi dvakrat

Igralci stojijo za stoli. Na ukaz vodje "Naredi že enkrat!" stole morajo dvigovati in spuščati, vendar istočasno (brez dodatnega ukaza vodje). Pomembno je, da opazite osebo, ki prva ukaže »3-4« ali »nižje«. To je vodja-organizator.
Igralci stojijo za stoli. Na ukaz vodje "Stori to že enkrat!" istočasno morajo dvigovati in spuščati stole, vendar brez ukaza voditelja. Pomembno je, da opazite tistega, ki prvi daje zgled spuščanja stolov. Na ukaz vodje "Naredi dva!" Igralci tečejo okoli stolov in na ukaz enega od igralcev sedejo nanje. Ta igra pomaga prepoznati vodjo-organizatorja.

6.ŠTEVILKA

Igralci v popolni tišini napišejo poljubno serijsko številko na liste papirja. Nato so liste papirja v popolni tišini zložili na en kup s številkami navzdol. Voditelj preveri kup in zahteva ponavljanje igre, dokler številke niso v vrsti.


7.DOBER DEŽNIK

Dobre lastnosti so napisane na listih, število listov sovpada s številom udeležencev. Kosi papirja so prepognjeni in postavljeni v odprt dežnik. Igralci izmenično vzamejo en kos papirja, preberejo dobro kakovost in dajo kos papirja nekomu, ki ustreza tej kakovosti.


8.SNEŽINKE

S 3 škarjami morate iz 7 listov po 6 umagijev izrezati 20 snežink. Pogoj je, da mora pri delu sodelovati vsak član skupine.

Opomba: Voditelj mora opazovati, kako udeleženci komunicirajo med seboj, in opraviti analizo.

Šaljive igre

1. krokodil:

Igrata dve ekipi. Ekipe pomislijo na besede, nujno samostalnike, in izberejo vsaka enega vodjo. Ekipa, ki prva izmisli besedo, začne igro. Vodja nasprotne ekipe pove skrito besedo, ta pa mora le z gestami in mimiko pokazati besedo, tako da njegova ekipa ugane, katero besedo je uganil. Nato ekipi zamenjata vloge.

2.Božički-ovitki za bonbone-limpopo:

Igralci stojijo v krogu. Voznik za nekaj sekund zapusti krog. Otroci v krogu se v tem času dogovorijo, za kom kdo bo ponavljal gibe (popolnoma kateri koli, damo domišljiji prosto pot!:D). Voznik se vrne v krog. Njegova naloga je ugotoviti, kdo pokaže vse gibe. Skozi igro otroci izgovarjajo besede: "Santiki-santiki-lim-po-po." Naloga osebe, ki demonstrira, je, da neopazno spremeni gibe, vsi pa morajo takoj začeti ponavljati. Trije poskusi ugibanja. Če ugibate pravilno, potem tisti, ki prikazuje in ugiba, zamenjata mesti.

3. Asociacije:

En voznik je izbran in zapusti sobo, v tem času pa preostala skupina izbere eno osebo. Voznik se vrne in skupini začne postavljati vprašanja, kot je: "Kakšno vreme je ta oseba?" ali "S katero živaljo povezujete to osebo?" Cilj igre je uganiti osebo. Voznik ima za to tri poskuse. Če ugane pravilno, izbrana oseba postane vodja, prejšnji vodja pa se vrne v skupino.

4. Lavata:

Voditelj: fantje, naučimo se besed naše pesmi:

Skupaj plešemo

Tra-ta-ta, tra-ta-ta

Naš veseli ples

To je Lavata

Gostitelj: Ali so naše roke dobre?

Vsi: dobro ... Gostitelj: kaj pa sosed?

Vse je boljše! (vsi se primejo za roke in pojejo)

5.Ramina glava:

Glava - glava;

Ramena - ramena;

Kolena - kolena;

Prsti - udarci s prsti;

Ochi - oči;

Ušesa - ušesa;

Usta - ustnice;

Nos - nos

In postopoma povečuje tempo. Vsi gibi gredo k pesmi:

Glava - ramen - kolena - prsti,

Kolena - prsti - kolena - prsti,

Glava - ramen - prsti, naprej

Oči, ušesa, usta, nos.

6. MPS (za enkratno uporabo)

Ko se udeleženci postavijo v krog, vodja oznani, da vsi

Zdaj bodo igrali igro z imenom "MPS". Izbran je voznik, ki mu povedo, da bo zdaj uganjena oseba in kdo

Moram ugibati. Voznik ima pravico vsem udeležencem zastaviti morebitna vprašanja o skriti osebi.

Ko voznik zapusti krog, vodja dešifrira ime igre: "MPS je moj desni sosed." Torej na voznikova vprašanja

igralci bodo morali odgovarjati o svojem desnem sosedu, voznik pa za

Za dokončanje naloge boste morali pokazati lastnosti, kot sta opazovanje in logično razmišljanje.

"Tovariši poveljniki"

Svetovalec razloži pravila igre: »Morate storiti, kar rečem, če so pred tem izgovorjene besede apela: »tovariši poveljniki« ... »Tovariši poveljniki, dvignite desno roko ... Tovariši poveljniki, dvignite leva roka ... Plosk plosk z rokami ...« Kdor je ploskal, je izločen iz igre. Kdor bo premagal vse ovire, bo zmagovalec. Zdaj pa začnimo igro!..«

Besedna igra

Razdelimo se v enake skupine-ekipe po 3-5 ljudi... Vsaka ekipa si zamisli zapleteno besedo, sestavljeno iz dveh neodvisnih besed. Na primer, miška-jak. Ekipe izmenično s pantomimo najprej upodabljajo dele skrite besede, pri čemer izgovorijo številko tega dela, nato pa celotno skrito besedo. Druge ekipe ugibajo.

Vodja mora imeti na zalogi dobre besede: človek, senožet, morski jak ...

Glasbeni ekspres

Stojimo v krogu, drug proti drugemu. Gostitelj začne pesem, zapoje ali spregovori en verz. Naslednji igralec nadaljuje verz druge pesmi, brez vmesnega premora.

Pogoj. Vsi naslednji verzi morajo vsebovati vsaj eno besedo iz prejšnje pesmi.

Roke gor!

Igro igra 8 ali več oseb. Imeti morate 1 kovanec. Vsi so razdeljeni v dve ekipi in sedijo drug nasproti drugega za mizo. Ena ekipa prejme kovanec in udeleženci si ga podajajo pod mizo. Poveljnik nasprotne ekipe počasi (lahko tiho) šteje do deset in nato reče: "Roke gor!" Igralci ekipe, ki je podala kovanec, morajo takoj dvigniti roke in jih stisniti v pesti. Nato poveljnik reče: "Roke dol!" - in igralci morajo položiti roke z dlanmi navzdol na mizo. Tisti, ki ima kovanec, ga poskuša pokriti z dlanjo.

Zdaj se igralci nasprotne ekipe posvetujejo in odločijo, kdo ima kovanec. Če uganejo pravilno, gre kovanec k njim; če ne, ostane pri isti ekipi.

Udari klobuk

Dajte udeležencem pet igralnih kart, olupljene orehe, slamice itd. in jih prosite, naj s temi predmeti zadenejo klobuk, medtem ko stojijo na določeni razdalji od tarče.

Stopite led

To igro je najbolje igrati na prostem, v lepem vremenu.

Vsi so razdeljeni v dve ekipi, vsaka prejme eno kocko ledu (po možnosti so kocke enake velikosti). Cilj je čim hitreje stopiti led. Kocka mora nenehno prehajati od enega igralca do drugega. Udeleženci si ga lahko grejejo v rokah, drgnejo ipd. Zmaga ekipa, ki hitreje stopi led.

Odkritelji

Najprej so udeleženci povabljeni, da »odkrijejo« nov planet - čim hitreje napihnejo balone in nato ta planet »naselijo« s prebivalci - s flomastri (flomastri ali peresa) na balon hitro narišejo človeške figure. Kdor ima več "prebivalcev" na planetu, je zmagovalec.

Tonski inženir

Ta igra zahteva zvočno spremljavo in tukaj ne morete brez posebnih naprav. Če želite to narediti, poiščite predmete, ki lahko postanejo viri različnih značilnih zvokov. Primerni bodo pekač in kovinska žlica, smučarski čevlji in deska, čiste pločevinke, napolnjene s suhim grahom, ponev s pokrovom, piščalka itd.

Pripravite tudi magnetofon in prazno kaseto. Zdaj ste pripravljeni narediti radijsko oddajo. Povejte na primer kakšno pravljico. Lahko se začne takole:

»Nekega dne smo tavali po gozdu in nenadoma zaslišali nečije korake. (Roke položite v čevlje, nato pa jih močno in počasi premikajte po deski.) Koraki so bili sprva tihi, postopoma pa so postajali vse glasnejši. Obrnil sem se in zagledal ogromnega medveda. Od strahu sem zmrznil, nato pa je udaril grom. (Večkrat udari z žlico po pekaču.) Pogledala sem v nebo, iz katerega so padale velike kaplje dežja (stresi pločevinko suhega graha), medved pa je odprl dežnik in odšel ...«

Verjamemo, da bo vaša produkcija uspela in da boste radijsko verzijo svoje pravljice dali poslušati fantom iz druge ekipe.

Stirlitz

Igralci zamrznejo v različnih položajih. Voditelj si zapomni poze igralcev, njihova oblačila in zapusti sobo. Igralci naredijo pet sprememb v položajih in oblačilih (ne vsak jih ima pet, ampak samo pet). Vodja mora vse vrniti v prvotni položaj. Če voditelj najde vseh pet sprememb, potem kot nagrado igralci izpolnijo nekaj njegovih želja. V nasprotnem primeru morate znova voziti.

Obrita

Se spomnite pravljice, kjer je žena v kljubovanju možu naredila vse obratno? Voditelj se bo moral oglasiti in pokazati kakšno telesno vadbo, vi pa boste morali narediti nasprotno. Če voditelj dvigne roko, jo morate spustiti; če razširi dlani, jih zložite; on bo hitro mahal z roko od desne proti levi, ti pa počasi, od leve proti desni. Tisti, ki naredi napako, postane vodja.

Kdo manjka in kako je oblečen?

Voditelj ima zavezane oči. Eden od udeležencev zapusti sobo. Voznikova naloga je uganiti, koga ni v sobi, ko je preveza za oči odstranjena, in podrobno opisati, kaj je imel oblečeno.

Preobrazbe

Vse in vsi se spremenijo v nekaj drugega, vendar ne s pomočjo besed, temveč s pomočjo ugotavljanja ustreznosti dejanj. Soba se spremeni v gozd. Nato gredo udeleženci v drevesa, živali, ptice, drvarje itd. In če gredo na postajo, to pomeni v kovček, vlak, potnike. In če v studiu - kot napovedovalci, televizijski snemalci, "pop zvezde" itd.

Hkrati lahko nekdo ustvarja hrup, upodablja rekvizite itd.

Gumb

Gumb položite na kazalec svoje roke in ga, ko se obrnete proti sosedu v igri, povabite, naj gumb premakne na svoj kazalec.

Ni vam dovoljeno uporabljati drugih prstov. Tisti, ki ne drži in spusti gumb, je izločen iz igre.

Ugani, kaj vidim!

To igro lahko igrate kjerkoli in povsod razbremeni dolgčas in prinaša užitek. In najbolje deluje tako, da odvrne pozornost, če se Petya spet prepira z Anyo ali se Kolya žalostno stiska v kotu.

Začnite takole: Svetovalec. Vidim nekaj rdečega, česar ti ne vidiš.

Otrok. Srčki na zavesah? svetovalec. št.

Otrok. Naslovnica Tanjinega zvezka? svetovalec. št. Otrok. Olegov klobuk?

svetovalec. št. Otrok. Zavitek sladkarij na mizi? svetovalec. ja!

Verjemite mi, to se lahko nadaljuje v nedogled!

Zgodba brez pridevnikov

Udeleženci so razdeljeni v skupine po 4 osebe. Vsaka skupina dobi nalogo, da v 10-15 minutah napiše zgodbo na neko temo (»Naše taborišče«, »Naše življenje v taborišču«), hkrati pa je treba v zgodbi namesto pridevnikov pustiti prazna mesta. Nato se skupine zberejo in v svoje zgodbe izmenično vpišejo pridevnike, ki jim jih naključno povedo predstavniki drugih skupin. Ti pridevniki so lahko smešni (vendar ne žaljivi). Nato se končane zgodbe preberejo in določi se najbolj smešno, najbolj izvirno delo. Trajanje igre je 40-50 minut.

Izdelava mehkih žog

V slabem vremenu si lahko krajšate čas v zaprtih prostorih z izdelavo kroglic iz zmečkanega časopisa, ovitega v lepilni trak.

Najprej en list časopisa stisnite z rokami čim tesneje. Nastalo kepo zavijemo v drugi list, nato pa to maso zmečkamo, močneje stisnemo itd. Nato kepo časopisa navzkrižno ovijemo s širokim trakom (po možnosti barvnim trakom - bolj elegantno je!). Isti lepljivi obročki se ponovno ovijejo okoli še nepokritih predelov in tvorijo bolj ali manj zaobljeno kepo.

S temi žogami lahko žonglirate ali jih mečete druga drugo, jih ujamete, valjate po tleh, podirate keglje, mečete v prazno vedro.

Lahko igrate naslednjo igro.

Vratar

Igralec, ki igra kot vratar, ščiti del stene pred žogami, ki so mu vržene. Območje ne sme biti večje od navzgor iztegnjenih krakov in širine plus 30-40 cm. Včasih potrebne meje teh vrat že obstajajo zaradi niš v steni, dvojnega barvanja ... Bolje je, da vrata označite sami. vrv, prilepljena na steno.

Izvajalci se postavijo nekaj metrov od vratarja v kolono in vržejo vsak po eno žogo. Tisti, ki zadene gol, takoj zamenja vlogo z vratarjem. Zmagovalec je tisti, ki je zdržal veliko število metov, za kar jih morate na glas prešteti.

Pet kamenčkov

Prva možnost. Vzemite en kamenček, ne da bi se dotaknili drugih, in ga vrzite navpično navzgor. Istočasno (in skozi celotno igro) sedite na tleh, kot želite, in vrzite kamenček 40-60 cm, ne višje. Medtem ko kamenček leži, morate z isto roko imeti čas, da dvignete drug kamenček in ujamete tistega, ki je bil vržen prvi. Sedaj odložite enega od teh kamenčkov in tako, da vržete tistega, ki ste ga pustili, enega za drugim dvignite druge tri kamenčke na opisan način.

Druga možnost. Ko vržete en kamenček, poberite dva naenkrat in ujemite vrženega.

Ko odložite katera koli dva, tako da en kamenček ostane v vaši dlani, ga vrzite znova, poberite naslednja dva in ujemite vrženega.

Tretja možnost. Vrzi en kamenček, dvigni drugega in ulovi prvega. Ko enega od njih odložite iz igre, vrzite preostalega in takoj poberite naslednje tri.

Četrta možnost. Ko vržete enega, poberite štiri kamenčke hkrati. Začetniki lahko vržejo kamenček, ležeče kamenčke približajo drug drugemu in vrženega ujamejo, ne da bi jih poskušali prvič pobrati. In šele ko ležeči kamenčki v pogledu igralca ležijo priročno za njihovo hitro dvigovanje, medtem ko drugič prvi kamenček poleti navzgor, jih res poskušajo dvigniti. Pri izkušenih igralcih takšno postopno združevanje kamenčkov, potrebnih za dvigovanje, ni dovoljeno.

Peta, šesta, sedma možnost. Metajo in na koncu ujamejo dva, tri ali štiri kamenčke in jih v trenutku bega poberejo enega za drugim.

Osma možnost. Vržejo pet kamenčkov in jih ujamejo na hrbtno stran dlani. Ponovno vržejo iz prejšnjega položaja in poskušajo ujeti vse, kar je v dlani. Točke se dodelijo glede na število končno ujetih kamenčkov.

Vsi si prizadevajo dokončati vse možnosti zapored brez napak. Kdor se zmoti, mora igro prepustiti naslednjemu v vrsti. Tisti, čigar igra je bila prekinjena, jo bo nadaljevala, ko bo spet na vrsti, iz vaje, pri kateri je prej naredil napako.

1 led. Dober večer, Chaika!

Param-parey-ru

2 led. Preverimo, ali so vse enote na mestu?

1 ekipa

2 ekipa

3 ekipa

5 ekipa

6 ekipa

7 ekipa

8 ekipa

1 led. Na vaše najljubše spletno mesto

Vabimo vas otroke!

Praznik šale in zdravja

Začne se zdaj!

2 led. Izmeri svojo moč

Teči, skači

Na igrišče vabimo otroke in svetovalne delavce

Pred vami je nenavadno tekmovanje

1 led.Čas je, da vidimo junake današnjega večera, naše super otroke in super svetovalce.

(izhod ukaza)

2 led. Z bučnim aplavzom pozdravljamo otroško ekipo Korpusa 1!

1 led.Še glasneje pozdravljamo otroško ekipo iz Korpusa 3!

2 led. Dajmo vso energijo za srečanje z ekipo svetovalcev!

1 led. Ekipe, prosim, predstavite se.

Pesem "Kolesa"

2 led. Naj žirija odloči o celotnem poteku bitke

Sledil mu bo brez napak.

Kdo bo bolj prijazen?

Zmagal bo v boju.

(predstavitev žirije)

1 led. Spoznajte našo strogo, a zelo prijazno žirijo.

Marina Konstantinovna

Vladimir Gennadijevič

Angelina Aleksandrovna

2 led. Vsi vemo, da postaneš prvak

Naloga je težka za vse!

Začnimo tekmovati -

In trdno verjamemo v vaš uspeh!

1 led. Tribune so hrupne kot morje

Današnja bitka ne bo lahka

Navijajmo za super otroke in svetovalne delavce

Za športno vnemo in spretnost!

1 tekmovanje "Skok"

Udeleženci imajo pred vsako ekipo skakalnico. Vaša naloga je, da izmenično skočite z vrvjo na žeton, se vrnete v tek z vrvjo v rokah in jo podate soigralcu. Zmaga ekipa, katere člani prvi pridejo na cilj.

2. natečaj “Zvitost rok in brez goljufije”

Preizkusimo vašo spretnost, ekipa mora stati v krogu. Vaša naloga je podajati teniško žogico drug drugemu brez uporabe rok. Zmaga ekipa, katere žoga se prva vrne h kapetanu.

Igra "Soku-bachi"

3. tekmovanje "Kako priti skozi"

Pred vami je obroč. Drug za drugim tečete do obroča, ga primete z obema rokama, dvignete nad glavo in splezate skozenj. Vrneš obroč in tečeš do naslednjega soigralca. Zmaga ekipa, katere člani prvi pridejo na cilj.

4. natečaj "Orlovo oko"

Vsaka ekipa ima pred seboj vedro. Vsak član ekipe ima tri poskuse, da spravi papirnate kroglice v vedro. Zmaga ekipa z največ žogami v svojem vedru.

Pesem "Smešni ponavljalci"

5. natečaj "Take - Lies"

Ekipe, morate vzeti žeton in ga dati v krog, naslednji igralec teče, vzame žeton iz kroga in ga da drugemu posamezniku. In tako se izmenjujeta, eden da žeton v krog, drugi ga vzame. Zmaga ekipa, katere člani prvi pridejo na cilj.

6. tekmovanje “Cool Cars”

Ekipe so razdeljene v pare. Eden od para zavzame ležeč položaj, drugi pa ga prime za noge. In v takšni figuri morate teči okoli čipa. Zmaga ekipa, katere člani prvi pridejo na cilj.

Igra "Fixies"

7. tekmovanje “Preverjanje pljuč”

Dva pomočnika držita napeto nit, skozi katero je napeljana skodelica. Člani ekipe izmenično z dihom premikajo kozarec naprej in nazaj po niti. Zmaga ekipa, katere člani prvi pridejo na cilj.

8. tekmovanje "Prehod"

Vsaka ekipa mora zgraditi most z uporabo oblačil. Po signalu morajo ekipe samo v svojih oblačilih povezati čim večji most, ki ga bodo prečkali. Zmaga ekipa z najdaljšim mostom.

Igra "Plesni križ"

9. natečaj “Poišči okusno poslastico”

Nasproti vsake ekipe stojijo krožniki s tako lepo moko, po njej bo vaš obraz bel, mehak in gladek, kot koža dojenčka. Morate steči do tega krožnika, potopiti obraz vanj in z zobmi vzeti ven majhno slastno poslastico.

10. tekmovanje "Potapljači na vdih"

Nasproti vsake ekipe stojijo krožniki z bistro in mineralno vodo, ki bodo dopolnili učinek nege obraza. Morate teči do tega krožnika, se potopiti vanj in z zobmi izvleči večbarvni biser.

Igra "Chucha-chacha"

Beseda žirije. Ekipne nagrade

Scenarij tekmovalnega igralnega programa "Svetovalci skozi oči otrok"

Cilji:

Dvigovati status svetovalnih delavcev, sklepati prijateljstva med otroki in svetovalnimi delavci v enotah na podlagi partnerstva in sodelovanja;

Povabite otroke k aktivnemu sodelovanju v igrah;

Opazujte odnos otrok do svojih svetovalcev;

Naučiti otroke, da se zavedajo svojih individualnih zmožnosti, jih naučiti, da si prizadevajo za umetniško samoizpopolnjevanje;

Otrokom vzgajati občutek odgovornosti drug do drugega;

Naučite otroke timskega dela, upoštevanja določenih pravil, razvijajte čut za kolektivizem in tovarištvo.

Poraba časa: 1 ura 30 minut.

Lokacija: koncertna dvorana.

Rekviziti: postelja, stoli, listi papirja, pisala.

Pred igrami morajo otroci v skupinah pripraviti uprizoritev »Svetovalčeve sanje«.

Na odru je postelja. Vodja pride ven.

Vodenje. Ali res ne sanjam o tem? Spet vidim znane obraze. Lep pozdrav vsem, ki ste prišli sem v odličnem razpoloženju, in, kot pravijo, dobrodošli v čarobnem svetu sanj, vaš aplavz! Danes si bomo na tem odru ogledali svetovalne delavce skozi otroške oči oziroma natančneje njihove sanje, ki jih bodo upodobili otroci. Vas zanima, o čem ponoči sanjajo svetovalci? Jaz tudi. Torej, kaj še čakamo? Glasno in glasno zaploskajmo najmlajšim stanovalcem našega kampa. Spoznajmo se, fantje iz devete čete bodo pokazali sanje svoje svetovalke Maše!

Pomagajte svetovalcu

Vodenje. Medtem se naslednja ekipa pripravlja na nastop, jaz bom organiziral tekmovanje in za to potrebujem tri udeležence, da stopijo na oder.

Fantje pridejo na oder.

Predstavljajte si to situacijo: sanjate, kot da bi se vi in ​​vaša ekipa povzpeli v gore. Vaš svetovalec stoji ob vznožju visoke gore. Nenadoma vidite ogromen kamen, ki pade z vrha in prileti naravnost na glavo vašega najljubšega svetovalca. Hitro mu morate nekaj zakričati, da se izogne ​​nevarnosti, in kaj zakričite, bomo zdaj izvedeli!

Fantje se izmenično odpravijo na sprednji del odra in rešijo svoje svetovalce.

In na oder vstopi osma ekipa. Pokazali nam bodo sanje, ki jih je imela njihova svetovalka Ljudmila!

Nastop 8. čete.

Trening žuželk

Vodenje. Preden si ogledamo sanje, ki nam jih je pripravila sedma ekipa, bom izvedel še eno tekmovanje. Povabil bom pet ljudi, da pridejo na oder.

Udeleženci stopijo na oder.

Torej sanjate, da ste najbolj znani trenerji na svetu. Predlagam, da občinstvu pokažete svojo spretnost pri treniranju žuželk. Prvega trenerja prosim, da se oglasi, vsi ostali fantje na odru pa se pretvarjajo, da so žuželke. Torej, spoznajmo se, izšolane kobilice!

Možnosti žuželk: kačji pastirji, ščurki, pajki, pikapolonice.

Vodenje. In naš večer z naslovom "Svetovalci skozi oči otrok" se nadaljuje in na oder vabim sedmo ekipo!

Krik

Vodenje. Naslednji natečaj je namenjen vsem, ki včasih v spanju kričijo. Na oder povabim tri osebe.

Fantje gredo na oder.

Torej, predstavljajte si, da spite. Če ste v sanjah videli terminatorja, se morate pretvarjati, da kričite.

Sanjske možnosti: sladoled, miška, dvojka v dnevniku, pet, zombi, šopek rož.

Vodenje. Srečamo ekipo številka šest s sanjami, ki jih je imel njihov svetovalec Boris!

Nastop 6. čete.

Polet

Vodenje. In spet na oder povabim tri pogumne fante, bodoče padalce, ki se želijo udeležiti tekmovanja.

Fantje gredo na oder.

Pravijo, da ko človek leti v spanju, raste. Predlagam, da naši igralci odrastejo. (Vzame 3 stole.) Na moj ukaz skočite s stolov in se pretvarjajte, da letite, vendar bodite previdni, saj morate ob srečanju z ovirami izvesti določena dejanja. No, letimo!

Voditelj prebere besedilo, fantje prikazujejo dejanje.

1. Letiš in uživaš v letu.

2. Nenadoma te je vrana kljuvala.

3. Ujeli ste Carlsona in leteli nanj.

4. Sedeli so na oblaku in mahali z nogami.

5. V bližini je letel NLP. Pozdravil si nezemljane.

7. Nenadoma se je nenadoma pojavil Harry Potter in te udaril z metlo.

8. Za njim so leteli Superman, Batman, letalo TU-134 in komet.

9. Vrana te je spet kljuvala, ti si jo ujel in jo naučil lekcijo.

10. Do tal je še devet metrov.

11. Odprlo se ti je padalo in varno si pristal na tleh.

In zdaj z bučnim aplavzom pozdravimo ekipo številka pet, ki nam bo pokazala sanje svoje vodje Natalije.

Nastop 5. čete.

Sedemnajst ovac

Vodenje. Naš tekmovalni program se nadaljuje, na oder pa povabim tri osebe.

Igralci gredo na oder.

Marsikdo šteje ovce, da bi lahko zaspal. Zdaj bom preveril, kdo od vas zna hitreje šteti. Bodite previdni, povedal vam bom zgodbo o pastirju Friedrichu.

Na travniku se je paslo sedemnajst ovac;

Pastirju je bilo ime Friedrich, pripravljal je ribjo juho,

Ena ovca je pomislila in stekla v gozd,

Za njo je teklo še osem ovac.

Naš Friedrich pleše - uho je pripravljeno,

Še ena ovca je zapustila pastirja.

Na soncu je vroče, komarji cvilijo,

V gozd so planile še štiri ovce.

Ubežniki so srečni - v gozdu je kul,

In Friedrich srečen srka svojo ribjo juho.

Tedaj so tri ovce prišle k sebi, se vrnile k pastirju,

In po krivem pulijo travo na travniku.

Nenadoma se je v goščavi gozda zaslišalo tuljenje -

Tam nekje tava volk lačen in jezen.

Ovce tečejo na pastirski travnik,

Tja, kjer je naš Friedrich že pojedel ribjo juho.

"Reši nas uboge!" - vendar je prepozno, prijatelji!

Koliko ovc ima zdaj pastir?

(Pravilni odgovor je šest.)

In zdaj - nastop četrtega odreda, bodo pokazali sanje svoje svetovalke Nastje.

Nastop 4. čete.

Dinozavri

Vodenje. Za naslednje tekmovanje povabim na oder tri dekleta in tri fante.

Igralci gredo na oder, voditelj jih razdeli v pare.

Predstavljajmo si torej, da sanjate, da ste dinozavri. Najprej poskusite posnemati hojo dinozavra.

Igralci se pretvarjajo.

Povabil bom prvi par, da gre na oder. Situacija je naslednja: deček dinozaver poskuša razglasiti svojo ljubezen do dekleta dinozavra, ne morete govoriti, lahko komunicirate samo z zvoki. Deklica dinozavra mora dečku dinozavru jasno povedati, da ji je ta drugi všeč. Torej, poglejmo, kaj se zgodi.

Pari izmenično gredo ven in uprizarjajo predlagano situacijo.

In zdaj srečamo ekipo številka tri, ki nam bo pokazala sanje svoje svetovalke Nadežde!

Nastop 3. čete.

Besede

Vodenje. Naš program se nadaljuje. In na oder povabim tri ljudi, da se udeležijo novega tekmovanja.

Fantje vstanejo na oder.

Spomnimo se igre "Finest Hour". (Igralcem razdeli liste papirja in pisala.) Vsak od vas mora iz ene besede »Sanje« sestaviti čim več besed. Za to nalogo vam dam eno minuto. Čas je minil!

Igralci sestavljajo besede, naloga se preverja.

In spet na našem odru še en san, zdaj iz drugega odreda!

Nastop 2. čete.

Električni aparati

Vodenje. In ponovno vabim tiste, ki želijo sodelovati v tekmovanju. Potrebujem pet udeležencev.

Fantje gredo na oder.

Predstavljajte si, da sanjate, da ste električni aparati, torej naprave, ki delujejo na elektriko. Vsak izmed vas izmenično pride na sprednji del odra in prikaže delovanje poljubne električne naprave. Če fantje v občinstvu uganijo, kaj prikazujete, potem ostanite na odru, če ne, potem zapustite igro, električnih naprav ne morete ponoviti. No, če ni vprašanj, potem začnimo.

Tekmovalci upodabljajo predlagane predmete.

Z bučnim aplavzom pozdravljamo sanje o prvem odredu!

Nastop 1. čete.

Naš program se bliža koncu. Danes smo izvedeli veliko o naših svetovalcih in videli, o čem sanjajo. Kakšne sanje bi želeli, da naša žirija zabeleži? Prišel je čas za nagrajevanje odlikovanih enot.

In vse, kar lahko storim, je, da vam želim najlepše in najlepše sanje, prijatelji!

Tekmovanje morskega slikarstva

Svetovalni delavci v ekipah izvedejo likovni natečaj. Po tem se izberejo dva ali trije nadarjeni fantje, ki morajo na list papirja A3 narisati sliko na morsko temo. Ne pozabite povedati fantom, naj v spodnji desni kot napišejo številko ekipe in podpišejo svoj avtogram.

Ob dogovorjenem dnevu in uri marinisti prinesejo svoja dela. Učitelj-organizator slike vstavi v okvirje in obesi na javnem mestu, kjer brez težav visijo do konca izmene.

"Ladja"

Vsi udeleženci dobijo papirnate ladjice in vsak izmenično govori o sebi kot ladjici (»Moji ladjici je ime Ksyusha, rad bere knjige o potovanjih ...«)

"Zvezdni dež"

Vsak od fantov prejme papirnato zvezdo. Na njem morajo napisati svoje ime. Po tem voditelj obide vse s škatlo v rokah. Vsak vrže zvezdo v škatlo in glasno pove svoje ime. Ko so zbrane vse zvezdice, jih fantje izmenično vlečejo iz škatle. Ko igralec vzame zvezdo, prebere ime, ki je napisano na njej, in jo da lastniku.

"Leteča imena"

Vsi udeleženci stojijo v krogu. Voditelj pove svoje ime in vrže žogo enemu od fantov. Tisti, ki je ujel žogo, mora povedati svoje ime in jo vreči drugemu igralcu. Pomemben pogoj je, da je igralcem, ki so že imeli žogo, prepovedano metanje žoge.

2. različica te igre (za pomnjenje imen)

Vodja pove svoje ime, nato pa ime druge osebe in tej osebi vrže žogo. Tisti, ki je ujel žogo, mora povedati svoje ime, ime drugega igralca in vreči žogo osebi, katere ime je povedal. In tako naprej, dokler vsi igralci nimajo žoge. Pogoj ostaja enak - igralcem, ki so že imeli žogo, je prepovedano metanje žoge.

"Vzhodni trg"

Vsak udeleženec dobi 4 (če je veliko otrok, lahko manj) majhne koščke papirja. Na vse štiri liste otroci napišejo svoje ime (če se imena ponavljajo, potem lahko kaj dodate, priimek). Nato vse liste damo v nekaj (pokrovček, škatlo) in premešamo. Nato vsak udeleženec spet prejme 4 liste papirja z imeni drugih otrok. Cilj je najti vse svoje liste. Sami izbirajo, kako bodo otroci »dobili« liste. To je lahko zamenjava, darilo itd.

"Zamenjaj mesta"

Vsi igralci sedijo v krogu na stolih (prostih stolov ni). Vodja stoji v središču kroga, izgovori določeno lastnost, igralci, ki si jo pripisujejo, morajo zamenjati mesta. Če vodja prvi zasede prazen stol, potem igralec, ki ostane brez stola, postane vodja. Primeri značilnosti: ki rad pleše; ki igra kitaro; ki obožuje sladoled; kdo zna plavati itd.

Team building/igre povezovanja

"Ritmično"

Skupina stoji v krogu. Vodja določi gibanje (korak desno – korak levo) in določen tempo. Udeleženci, eden za drugim, eden za drugim, morajo pospešiti tempo in ponoviti gibanje voditelja, da ne pride do napake. Takoj ko ekipa zaide, se vse začne znova. Možnosti zapletov: 1. Naredite to v popolni tišini; 2. Dodajte še eno gibanje.

"Minsko polje (BIP)"

Na tleh je položeno polje z 20–30 celicami, nekatere vsebujejo »mine«. Samo voditeljica ve, kje so "mine". Naloga: spraviti celotno ekipo skozi to "minsko polje". Na tem polju je samo ena pravilna pot. Po polju se lahko premikate le za eno celico naenkrat, desno, levo, naprej, diagonalno desno, diagonalno levo. Če je korak narejen nepravilno, se oglasi ukaz "Beep". V tem primeru se mora udeleženec vrniti in stati na koncu vrste. In zdaj naslednji udeleženec poskuša dokončati nalogo.

Vaja se izvaja v tišini (brez pogovora), vsi udeleženci, razen tistih, ki stojijo na igrišču, ne smejo prestopiti startne črte.

"Zbirni račun"

Udeleženci stojijo v krogu s spuščenimi glavami in seveda ne gledajo drug drugega. Voditelj pokliče številko. Naloga skupine je poimenovati števila po vrstnem redu, dokler ne dosežejo želenega števila. V tem primeru morajo biti izpolnjeni trije pogoji:

Prvič, nihče ne ve, kdo bo začel šteti in kdo bo imenoval naslednjo številko (prepovedano je verbalno ali neverbalno dogovarjanje med seboj);

Drugič, isti udeleženec ne more imenovati dveh številk zapored;

Tretjič, če dva ali več igralcev glasno pokliče zahtevano številko, voditelj zahteva, da začne znova od enega.

"ledena plošča"

Za igro potrebujete preprogo ali odejo ali list časopisa - odvisno od velikosti ekipe. Vsi igralci se morajo namestiti na "ledeno ploščo", tako da nihče ne stopi mimo. Ko se vsi uspešno prilegajo, se ledena ploskev zmanjša za četrtino. Glavna naloga je spet prilegati vsem in nikogar ne "spustiti".

"KVN"

Voditelj pravi: "Vaša naloga je, da se predstavite občinstvu, hkrati pa morate vreči žogo - povedati svoje ime čas bo skupen za celotno ekipo.”

Skupina poskuša dokončati nalogo, vodja meri čas, poroča o rezultatu, ponudi izvedbo drugega kroga in da dovolj časa za razpravo o metodologiji. Če skupina dlje časa ne pride do odločitve, vodja še enkrat predstavi:

"Videl sem, da je ena ekipa opravila to nalogo v eni sekundi."

Skupina mora sprejeti naslednjo odločitev: vsi se postavijo tesno v krog, združijo dlani skupaj, vržejo žogo, istočasno izgovorijo svoja imena in ujamejo žogo.

Igre za prepoznavanje vodje

"Oblike"

Udeleženci stojijo v krogu. Znotraj kroga je napeta vrv, za katero se vsi držijo z rokami. Voditelj razloži, kaj je treba storiti z zaprtimi očmi, ne da bi odprli roke, da zgradite: kvadrat, enakostranični trikotnik, zvezdo. Dovoljeni so samo ustni pogovori.

"Družinska fotografija"

Voditelj povabi udeležence, naj si predstavljajo, da so vsi velika družina in da se morajo vsi skupaj fotografirati za družinski album. Izbrati morate "fotografa". Za fotografiranje mora urediti celotno »družino«. Prvi, ki se izbere iz družine, je "dedek"; tudi on lahko sodeluje pri urejanju “družinskih” članov. Udeleženci ne dobijo več navodil, sami se morajo odločiti, kdo naj bo in kje bo stal. Po razdelitvi vlog in razporeditvi »družinskih članov« »fotograf« šteje do tri. Če štejem do tri! Vsi v en glas in zelo glasno zavpijejo "sir" in hkrati ploskajo z rokami.

"Karabas"

Udeleženci igre sedijo v krogu (po možnosti na stolih ali čepe) in pozorno spremljajo gibanje roke voditelja. Voditelj izgovori besedo "KARABAS" in hkrati pokaže poljubno število prstov. Kolikor prstov je pokazal, toliko udeležencev mora vstati s sedežev.

"Cigani so se vozili"

Voditelj povabi udeležence, da zgradijo "ciganski voz", ki ga sestavljajo "voz", "trije konji", "stene vozička", "streha", "kolesa", "taksist", "potniki", "žrebe". na povodcu«. Čas za pripravo naloge je 3 – 5 minut.

"Naredi že enkrat!"

Voditelj prosi udeležence, naj stojijo za svojimi stoli, in izda ukaz:
"Na ukaz "Naredi to enkrat!" morate dvigniti svoje stole na višino enega metra od tal. Pozor, vaša naloga je, da istočasno spustite stole." Praviloma je vodja-organizator prvi od udeležencev, ki poveljuje: »Naredi dva« (»tri-štiri« ali »izpuščeno«). Če se stoli spuščajo kaotično in neorganizirano, brez ukaza, mora vodja znova ukazati: "Naredi že enkrat!"

Igre z dvorano

Igre na prostem/zunanje igre

Minutne igre

"Obstaja stik"

Eden od igralcev pomisli na besedo in pove, s katero črko se začne. Vsi ostali morajo uganiti besedo. Na primer, voditelj pravi, da se beseda začne s črko "l". Da bi voditelj odprl drugo črko, je treba izbrati besedo, ki se začne s črko "l", in jo na kratko opisati. Na primer, eden od igralcev pravi: "Ponoči je na nebu." Kdor je uganil, pove »kontakt« in skupaj z igralcem, ki je dal opis, prešteje do 5 in poimenuje besedo. Če se besede izkažejo za drugačne, potem igralci nadaljujejo z izbiro besed, ki se začnejo s črko "l". Če se besede ujemajo, voditelj pokliče naslednjo črko, na primer črko "a" in nato nastane zlog "la". Zdaj začnejo izbirati besede za ta zlog, jih označujejo, štejejo do 10 itd. Voditelj lahko tudi ugiba besede, ki jih udeleženci označujejo. Če bo pravilno uganil, bo moral izbrati nove besede. Pri tej igri je za voditelja pomembno, da njegove besede čim dlje ni mogoče uganiti.

"K sebi - k sosedu"

Udeleženci vstopijo v igro. Eden vozi in je v krogu. Udeleženci v krogu držijo levo roko z dlanjo navzgor, desno roko – s povezovanjem vseh prstov, kot da bi dodali sol, jo držijo s konicami prstov navzdol, tu se nahaja kovanec. Kovanec podaja v krogu desna roka enega udeleženca v levo roko drugega udeleženca, ki stoji desno od prvega. Vsi udeleženci v krogu ponavljajo gib podajanja kovanca, ne glede na to, ali ga imajo ali ne. Vsak udeleženec se z desno roko najprej dotakne svoje leve roke z besedo "sam", nato pa se dotakne leve roke svojega soseda in posnema prenos kovanca z besedo "sosed". Vsi soglasno izgovorijo besede: "sebi - sosedu" in hkrati ponavljajo gibe, ki posnemajo prenos kovanca. Udeleženec v krogu zapre oči in se obrne okoli svoje osi, da ne vidi, kje je kovanec, in ko se že poda okoli kroga, mora kovanec "ujeti" in tisti, ki ga ima, stoji v krog na mestu voditelja.

"Tam se je sprehajal pes"

Udeleženci stojijo v krogu, iztegnejo roke, dlani držijo navpično, desno dlan položijo na levo dlan soseda na desni. Vsi igralci izmenično izgovorijo eno besedo iz izštevanke in za vsako besedo naredijo potezo - ploskajo po levi roki soseda na levi. Besede so naslednje: "Pes je hodil po klavirju in pritisnil noto" - ime katere koli note (do, re, mi, fa, sol, la, si). Oseba, ki lahko poimenuje »noto«, glasno pokliče katero koli noto in zaploska. Nato vsi eno za drugo zakličejo note in vsakič zaploskajo. Naloga igralca, na katerega »pade« izbrana nota, je, da hitro umakne roko - s čimer se izogne ​​ploskanju.

"Bang Bang"

Vsi igralci stojijo v krogu. Igralcev mora biti vsaj 6-7. Najprej voditelj pokliče ime katerega koli igralca. Imenovana oseba mora sedeti. In njegovi sosedje na desni in levi začnejo dvoboj. Njegov princip je zelo preprost. Proti sovražniku morate iztegniti roko v obliki pištole in reči: "Bang-bang." Tisti, ki to stori malo kasneje kot njegov nasprotnik ali namesto "Bang-Bang" reče na primer "Ptyzh" (kar se zgodi zelo pogosto), izgubi. Če oseba, katere ime je bilo klicano, ne sede pravočasno, potem je izločeno, ker znajde se med dvema strelcema. Poraženec zapusti krog. Zmagovalec dvoboja nekoga pokliče po imenu in vse se ponovi. Ne morete imenovati svojih sosedov. Zmagovalca sta dva, ki ostaneta v krogu.

"Muha in bober"

Vsi udeleženci stojijo v krogu. Gostitelj pove igralcem, da v sobi leti muha. Da ji pomagate leteti, morate po vrsti ploskati z rokami. Kdor bo slej ali prej zaloputnil, jo bo poškodoval in ne bo mogla leteti. Voditelj pokaže, v katero smer je odletel, fantje morajo zelo hitro ploskati z rokami. Po tem pove, da je v sobi tudi bober, ki mora res tekati v krogu. In da bi mu pomagali, morate skočiti zelo visoko. Voditelj pokaže, kje se je bober stisnil, in fantje začnejo skakati po vrsti. Po tem voditelj pove, da sta se muha in bober odločila teči hkrati in ju izstreli v različnih smereh, fantje se ne smejo zmesti.