(! LANG:Konkurse per ditelindje 10-12 vjec. Lojëra dhe konkurse per ditelindje femijesh. Lojë "Eskimo blind man's buff"

Konkurse qesharake për fëmijë, aktive për ditëlindje!

Dita më e lumtur për një nënë, një ditë që nuk harrohet është ditëlindja e fëmijës së saj. Megjithatë, sa më shumë të rritet fëmija, aq më e mundimshme mund të jetë kjo festë për prindërit. Megjithatë, këto përpjekje janë të këndshme. Një dhuratë për djalin e ditëlindjes dhe ftesa shumëngjyrëshe për të ftuarit e tij, një tortë me qirinj dhe shumë e shumë tullumbace, lojëra dhe argëtime për fëmijët... Duket sikur asgjë nuk është harruar. Për t'ju ndihmuar sadopak, ne kemi mbledhur këtu konkurset më interesante të ditëlindjeve për fëmijë! Dhe nuk keni nevojë të kërkoni asgjë!

Lojë "Tregu i zogjve"

(konkurset e fëmijëve janë të mira si për shkollë ashtu edhe për ditëlindjen e një fëmije)

Ky është një konkurs italian për adoleshentë. Gjashtë deri në tetë persona luajnë. Një lojtar është shitësi, tjetri është blerësi. Pjesa tjetër ulen dhe mbulojnë gjunjët me duart e tyre. Janë pula. Blerësi i afrohet shitësit dhe e pyet: "A ka ndonjë pulë në shitje?" - "Si të mos jesh, ka." - "A mund t'i hedh një sy?" - "Të lutem". Blerësi vjen pas pulave dhe i prek ato një nga një: "Nuk më pëlqen ky, është shumë i vjetër", "Ky është me fije", "Ky është i dobët" etj. Dhe në fund, duke prekur pulën e zgjedhur, ai thotë: "Unë do ta blej këtë." Shitësi dhe blerësi e ngrenë pulën me të dy bërrylat në ajër, e tundin dhe i thonë: “Ti je një pulë e mirë. Mos i hap krahët dhe mos qesh.” Nëse pula e zgjedhur fillon të buzëqeshë ose të qeshë ose hap krahët, ai eliminohet nga loja.

Konkursi "Gjuaj me gjuajtje"

(Një konkurs argëtues për fëmijë jo vetëm për nxënës shkollash dhe adoleshentë)

Një tullumbace e fryrë vendoset në buzë të tavolinës. Shoferit i lidhin sytë dhe vendosen me shpinë nga tavolina. Më pas bën 5 hapa përpara dhe kthehet në vend tri herë. Më pas, ai duhet të kthehet në tavolinë dhe të fryjë topin në dysheme. Me shumë mundësi, ai do të humbasë drejtimin e duhur dhe do ta fryjë topin nga vendi ku nuk ka asnjë gjurmë. Do të jetë shumë qesharake!

Një kopek kursen rublën

Për të luajtur do t'ju duhen monedha të vogla dhe disa gota të vogla. Pjesëmarrësit ndahen në ekipe me të njëjtin numër lojtarësh. Sipas numrit të ekipeve, kupat e derrkucëve vendosen në vijën e finishit. Secili ekip rreshtohet njëra pas tjetrës.

Një monedhë vendoset në gishtin e këmbës së anëtarit të ekipit të parë. Lojtari përpiqet ta bartë atë nga vija e fillimit në vijën e finishit (tre deri në katër metra) pa e lëshuar dhe ta hedhë në derrkuc. Pjesëmarrësi që hedh monedhën eliminohet nga loja. Për çdo monedhë që bie në kupë, ekipit i jepet një pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Lojë "Pasqyrë"

Pjesëmarrësit e lojës janë të ndarë në dy ekipe. Një person nga çdo ekip qëndron në një distancë prej tre hapash nga topi i shtrirë në mes. Detyra e njërit prej lojtarëve është t'i afrohet topit, ta rrëmbejë dhe ta çojë tek ai, detyra e tjetrit është të mbrojë topin.
Rregullat e lojës: Ai që i afrohet topit duhet të bëjë lëvizje të ndryshme rreth tij: të përkulet, t'i kthejë shpinën topit, madje të largohet prej tij. Dhe mbrojtësi duhet, si një pasqyrë, të përsërisë gjithçka që bën armiku, dhe në të njëjtën kohë të jetë në gatishmëri. Ai gjithashtu mund të ngacmojë kundërshtarin e tij përpara se të largohet një hap nga topi. Të gjitha çiftet luajnë me radhë, lojtarët e ekipit të parë "marrin" topin, lojtarët e ekipit të dytë e mbrojnë atë. Në raundin e dytë, skuadrat ndërrojnë rolet. Ai me më shumë pikë fiton.

"Gjeni një këpucë"

Përgatitja. Dy ose më shumë ekipe me 10-15 lojtarë heqin këpucët dhe i vendosin në një grumbull 15 hapa përpara tyre. Këpucët duhet të jenë të përziera mirë në mënyrë që nga larg askush të mos i njohë të tyret. Nje loje. Të dy ekipet rreshtohen dhe lojtari i parë në radhë vrapon në grumbull dhe kërkon këpucët e tij. Kur e gjen, e vesh dhe vrapon përsëri te ekipi i tij. Lojtari tjetër në radhë bën të njëjtën gjë, dhe kështu me radhë derisa të gjithë anëtarët e ekipit të veshin përsëri këpucë. Loja është më interesante kur këpucët e lojtarëve nuk janë të larmishme!

"Pair fjongo"

(konkurse për adoleshentë më 14 shkurt, çifte)
Prezantuesja fton 5 djem dhe 5 vajza të ngjiten në skenë. Ata qëndrojnë rreth tij. Udhëheqësi ka 10 shirita të shtrënguar në grusht, skajet e të cilave varen lirshëm në drejtime të ndryshme, por mesi i tyre është i përzier. Një hark është i lidhur në një skaj të çdo fjongo. Prezantuesja fton të gjithë pjesëmarrësit që të kapin këto skaje që vajzat duhet të zgjedhin ato skaje në të cilat janë lidhur harqet. Në numërimin e "Një, dy, tre", prezantuesi hap grushtin dhe të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen nëpër sallë. Çifti i parë që zbërthehet fiton. Kështu, çdo fjongo "e lidhte" palën me skajet e saj.

Lojë me mbiemra - Urime për ditëlindjen e një fëmije

... dhe ... (emri i fëmijës)! Gezuar Ditelindjen! Gjatë këtij viti, nga ... dhe ... një fëmijë, ju jeni kthyer në ... dhe ... një djalë/vajzë! Dhe kjo është e gjitha falë... mamasë dhe... babit tënd. Lërini të vazhdojnë t'ju duan dhe t'ju rritin në të njëjtën mënyrë. Uroj që të mbeteni më ... nipi/mbesa për ... gjyshërit tuaj. Dhe lëreni gjyshen tuaj Anya të jetë ende e përzemërt për ju. … le të të dojë shoqja e nënës, tezja Lena, si djali i saj, dhe … vajza e saj Katenka le të çmendet për ty…. Halla Masha dhe ... Xha Vitya do t'ju ftojnë gjithmonë t'i vizitoni ata dhe djemtë e tyre Tyoma dhe Styopa do të bëhen ... shokët tuaj në përgjithësi, (emri i fëmijës) ... dhe ... Puthje dhe përqafime. Tezja juaj... Tezja Tanya.

Në vend të ... - mbiemrat e shpikur paraprakisht zëvendësohen. Më mirë nga ata njerëz që nuk e kanë parë tekstin e urimit. Sa më qesharak të jenë mbiemrat, aq më interesante do të jetë loja.

"Drejtori i teatrit"

(konkurrencë e madhe për shkollë dhe ditëlindje)

Tregoni poezinë "Tanja jonë po qan me zë të lartë" nëse
1) keni dhimbje dhëmbi
2) jeni lagur në shi dhe jeni ftohur
3) ju keni një grimcë në sy
4) një tullë ra në këmbën tuaj
5) keni zgjebe
6) një ujk po ju ndjek
7) prindërit tuaj ju lënduan
8) një mizë ju ka ngjitur
9) pantallonat po ju bien
10) jeni në humor shumë të mirë)
Paraqitni duke përdorur shprehjet e fytyrës:
1) një atlet që i afrohet shtangës
2) një tifoz i ekipit që shënon gol
3) portier futbolli
4) skermë
5) një atlet që vrapoi 5 kilometra
6) një pacient në zyrën e dentistit.

"Kush është më i shpejtë"

Të ftuarit janë të ndarë në dy ekipe, secila me një pjesëmarrës. Ata marrin një kuti të madhe dhe një grup artikujsh që përputhen. Detyrë: vendosni artikujt në kuti dhe mbylleni sa më shpejt që të jetë e mundur. Me çdo pjesëmarrës të ri, kutia bëhet më e vogël dhe artikujt janë më të mëdhenj ose më të vështirë për t'u paketuar. Por mbani në mend se duhet të provoni paraprakisht nëse artikujt përshtaten në enë. Ekipi, anëtarët e të cilit e përfundojnë punën më shpejt dhe e bëjnë punën e tyre më mirë, fiton.

"Basketboll me vezë"

Loja përfshin ekipe prej tre ose më shumë pjesëmarrësish, të cilëve u jepen vezë të papërpunuara dhe nga një shportë secilit. Anëtarët e ekipit duhet të marrin me radhë një vezë në shportë. Skuadra që arrin të hedhë më shumë vezë në kosh fiton këtë garë.

"Vallëzimi me kapak"

Për të luajtur, do t'ju duhet një kapak i zakonshëm i tiganit. Pjesëmarrësit ndahen në çifte, mbyllin kapakun e një tenxhere mes tyre dhe fillojnë të kërcejnë me muzikë të shpejtë. Ata duhet të kërcejnë që të mos bjerë kapaku dhe nëse kjo ndodh, çifti eliminohet nga loja. Çiftet e mbetura vazhdojnë të konkurrojnë deri në fitues.

"Rrotulloje shpejt"

Për këtë lojë ju duhet të përgatisni dy bobina dhe fije 3 - 5 m të gjata në mes të fillit - me bojë ose një nyjë. Lojtarët qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, duke mbajtur një bobinë në duar në mënyrë që filli të jetë i tendosur. Me komandë, ata fillojnë të mbështjellin me shpejtësi fillin në bobinë, duke u afruar gjatë gjithë kohës me njëri-tjetrin. I pari që arrin në mes të vargut fiton.

Inxhinier i zërit

Kjo lojë kërkon shoqërim të tingullit dhe këtu nuk mund të bëni pa pajisje speciale. Për ta bërë këtë, gjeni menjëherë objekte që mund të bëhen burime të tingujve të ndryshëm karakteristikë. Një fletë pjekjeje dhe një lugë metalike, çizme skijimi dhe një dërrasë, kanaçe të pastra, një tenxhere me kapak të mbushur me bizele të thata, një bilbil dhe më shumë.
Gjithashtu, keni gati një magnetofon dhe një kasetë bosh. Tani jeni gati të bëni një emision radiofonik. Na tregoni, për shembull, "Përralla e së mirës dhe së keqes". Mund të fillojë kështu:
“Një ditë ne po endenim nëpër pyll dhe papritmas dëgjuam hapat e dikujt. (Vendosni duart në këpucët tuaja dhe më pas lëvizini ato fort dhe ngadalë përgjatë dërrasës). Në fillim hapat ishin të qeta, por gradualisht u bënë gjithnjë e më të forta. (Ju e dini se si ta bëni këtë). U ktheva dhe pashë një arush të madh. Unë ngriva nga frika dhe më pas goditi bubullima. (Goditet tigani disa herë me lugë). Shikova qiellin nga i cili po binin pika të mëdha shiu (tund një kanaçe me bizele të thata) dhe ariu hapi ombrellën dhe u largua...”
Ndiz mikrofonin dhe merru me punë.

Transformimet

Gjithçka dhe gjithkush kthehet në diçka tjetër, por jo me ndihmën e fjalëve, por me ndihmën e përcaktimit të përshtatshmërisë së veprimeve. Dhoma kthehet në një pyll. Më pas pjesëmarrësit bëhen pemë, kafshë, zogj, druvar, etj. Dhe nëse në stacion, do të thotë për një valixhe, një tren, pasagjerë. Dhe nëse në studio - si spikerë, kameramanë televizivë, "yje të popit", etj. Në të njëjtën kohë, dikush mund të krijojë zhurmë, të përshkruajë rekuizita, etj.

Zbulues

Së pari, pjesëmarrësit ftohen të "zbulojnë" një planet të ri - fryjnë balonat sa më shpejt që të jetë e mundur dhe më pas "Popullojeni" këtë planet me banorë - vizatoni shpejt figura të vogla njerëzish në tullumbace me stilolapsa me majë. Kushdo që ka më shumë "banorë" në planet është fituesi.

Garë argëtuese

Do t'ju duhet: një shishe bosh (qelqi), fije dhe stilolapsa (lapsa).
1) lidhni një fije në belin tuaj.
2) lidhni një stilolaps (laps) në skajin e mbetur (15-20 cm).
3) qëndroni mbi shishe (shtyni stilolapsin (lapsin) pak një herë dhe përpiquni të fusni fundin e lapsit (lapsit) në qafën e shishes.
Konkurrencë shumë argëtuese! Ai që e bën i pari do të fitojë!!!

10 vjet është përvjetori i parë serioz i foshnjës suaj. Tashmë është e papërshtatshme ta quash fëmijë. Mes koleksionit ka ndoshta certifikata, kupa dhe arritje të tjera. Fëmija përgatitet për adoleshencë, duke lënë shkollën fillore dhe duke shkuar në shkollën e mesme. Shpesh fëmijët në këtë moshë janë shumë kapriçioz, kështu që nëse organizoni një ditëlindje pa marrë parasysh dëshirat e tij, rrezikoni të mos kënaqni djalin e ditëlindjes.

Diskutoni skenarin e festës me fëmijën tuaj. Si dëshiron ta kalojë festën? Çfarë ishte e mirë për ditëlindjet e kaluara? Menuja e festave. Si dëshiron të dekorojë dhomën (topat e luleve nuk u përshtaten më djemve, ndoshta kurora të pemës së Krishtlindjes dhe një numër argjendi 10 në të gjithë murin)? Ndoshta atij i pëlqejnë ngjarjet me temë, për shembull ju mund të organizoni një. Dhe më e rëndësishmja, cilat gara do të jenë me interes për miqtë e tij?

Është e rëndësishme të mendoni paraprakisht skenarin për të llogaritur saktë buxhetin. Disa gara janë më pak të kushtueshme (për shembull, konkurset intelektuale). Në çdo rast, rekuizitat dhe çmimet duhet të blihen paraprakisht, duke marrë parasysh numrin e të ftuarve.

Në ditën e festës, është më mirë të shkoni në botën e fëmijëve për një dhuratë ëndrrash me fëmijën tuaj, ose ta kënaqni fëmijën tuaj me një surprizë të përgatitur paraprakisht (për shembull,) më pas të uleni në një kafene ose piceri për fëmijë dhe të shkoni në shtëpi ose në një vend të caktuar për të takuar mysafirë. Është më mirë të filloni me konkurse të thjeshta, joaktive.

Konkurse intelektuale

Kur hartoni garat, merrni parasysh moshën, karakterin dhe karakteristikat personale të secilit të ftuar: nëse shumica e të ftuarve janë fëmijë joaktivë, zvogëloni numrin e garave sportive në favor të atyre intelektuale.

Mysafiri më serioz

Nuk ka çmime në këtë konkurs, por kjo nuk vlen të përmendet. Të ftuarit qëndrojnë në një rreth. I pari thotë “ha” me një shprehje serioze në fytyrë. Tjetri gjithashtu me fytyrë të drejtë - "ha-ha", i treti shton "ha-ha-ha". Zakonisht është e mundur të ruani një pamje të qetë deri në 4-5 pjesëmarrës. Nëse dikush buzëqesh, të gjithë qeshin. Lejohet të bëhen grimasa në heshtje, duke u përpjekur ta bëjnë folësin të qeshë.

valixhe

Të gjithë qëndrojnë në një rreth. I pari thotë: "Unë po fluturoj në një ishull të shkretë dhe do të marr dylbi me vete." Personi tjetër përsërit frazën, duke shtuar artikullin e tij në valixhe. I treti duhet të listojë gjithçka dhe të emërojë opsionin e tij. Kushdo që "nuk e solli valixhen" (nuk e kujtoi sekuencën) eliminohet nga loja.

Unë besoj - nuk besoj

Pyetjet u jepen ekipeve me radhë. Për përgjigjet e sakta - shenja. Çmimet – bazuar në rezultatet e përgjithshme.

  1. Në fillim, vetëm pilotët përdornin stilolapsa (besoj).
  2. Rusia rrit më shumë rrepa (në Amerikë).
  3. Një çift krokodilësh në një cirk u mësuan të kërcejnë valsin (nuk e besoj).
  4. Ju mund të shihni një ylber gjatë natës (besoj).
  5. Në vend të elektrik dore (besoj) përdoren fishekzjarrë.
  6. Kur një llak vendoset në një tabelë shahu, ajo bëhet me kuadrate (besoj).
  7. Delfinët janë balena të vogla (besoj).
  8. Kur një bletë kafshon, ajo vdes (besoj).
  9. Pinguinët fluturojnë në veri në dimër (nuk besoj se nuk fluturojnë fare).
  10. Lakuriqët e natës marrin sinjale radio (nuk e besoj).

Gjëegjëza të ndërlikuara

  1. Mori shushunjat, i shiti Karabasit, i vinte era e baltës së kënetës, quhej... (Pinocchio - Duremar).
  2. Rreh e torturon kukullat e gjora, kërkon një çelës magjik, duket i tmerrshëm, ky është doktor... (Aibolit - Karabas).
  3. Ai jetonte në Prostokvashino dhe ishte mik me Matroskin, ai ishte pak mendjelehtë, emri i qenit ishte ... (Totoshka - Sharik).
  4. Ai ishte në rrugë për shumë ditë për të gjetur gruan e tij, dhe një top e ndihmoi, quhej... (Kolobok - Ivan Tsarevich).
  5. Ai eci nëpër pyll me guxim, por dhelpra e hëngri heroin. I gjori këndoi lamtumirë. Emri i tij ishte...(Cheburashka - Kolobok).
  6. Ajo zbulon gjithçka, e spiunon, ndërhyn dhe dëmton të gjithë, ajo kujdeset vetëm për miun, dhe emri i saj është ... (Yaga - grua e moshuar Shapoklyak).

Merre me mend vizatimin

Prezantuesja e mbulon foton me një fletë të pastër opak duke lënë 2 metra katrorë të lirë. shih foton. Gradualisht e zhvendos fletën, duke zbuluar gjithnjë e më shumë për rishikim. Kushdo që mendoi i pari komplotin fiton. Ilustrimi duhet të jetë i njohur për fëmijët.

Konkurse muzikore dhe valle

Konkurset muzikore krijojnë humorin për të gjithë festën. Thjesht mos e vononi çdo detyrë, kaloni te të tjerat me kohë në mënyrë që fëmijët të mos lodhen.

Fanta

Merrni një gjë nga çdo mysafir dhe vendosni gjithçka në një qese të errët. Djali i ditëlindjes i kthen shpinën dhe i thotë se çfarë duhet të bëjë pronari i fitimit të nxjerrë. Sa më qesharake të jenë detyrat, aq më argëtues është konkurrenca. Djali i ditëlindjes është gjithashtu në grumbull të përgjithshëm (ai nuk e di për këtë).

  • interpretoni një këngë për djalin e ditëlindjes;
  • tregoni një makinë që nuk mund të ndizet për një kohë të gjatë;
  • bërtisni nga dritarja "Gëzuar ditëlindjen!" 10 herë;
  • përshkruani pa fjalë se si jeni në një dyqan duke blerë tre zogj me një gur si dhuratë për një mik;
  • interpretojnë një këngë në emër të një aborigjeni afrikan;
  • të hartojë një poezi për nder të ditëlindjes (si burime) me fjalët: urime - ditëlindje, dhurata - përqafime, fjalime - qirinj, lodra - vajza dhe lexoje si një poet të vërtetë;
  • interpretoni këngën "Gëzuar ditëlindjen" me një orkestër zhurme ("instrumentet" (lugët, zhurmat, etj.) përgatiten paraprakisht);
  • përshkruani se si jeni vonë për në shkollë dhe nuk e gjeni çantën tuaj të shpinës;
  • ritregojë përrallën “Rrepa” nga këndvështrimi i saj;
  • tregoni një mace që ka frikë nga diçka, por është e interesuar;
  • për të parodizuar një të rritur që nuk guxon të bëjë ski në një kodër.

Gjeni melodinë

Mendoni melodinë para se të tingëllojë. Së pari, ofrohet një përshkrim i këngës. Nëse aludimi nuk mjafton, luhet një fragment i melodisë. Fëmijët duhet të tregojnë se për çfarë bëhet fjalë kënga. Performanca korale karaoke inkurajohet.

  1. Një këngë për një territor të rrethuar nga të gjitha anët me ujë, banorët e të cilit janë shumë të lumtur nga konsumimi i rregullt i frutave tropikale ("Chunga-Changa").
  2. Një këngë nga një karikaturë për transportin hekurudhor me ngjyrë qielli ("Makina blu").
  3. Kënga flet për mënyrën sesi një kafshë me flokë luksoze bën një banjë dielli dhe gërvishtë një melodi ("Unë jam i shtrirë në diell").
  4. Një këngë vallëzimi rreth një bime që u rrit në të egra derisa një fshatar e preu atë ("Kënga për pemën e Krishtlindjes").
  5. Një këngë për një insekt që është i ngjashëm në ngjyrë me një perime kopshti dhe jeton në bar "Ishte një karkalec i ulur në bar").
  6. Kënga flet për motin e keq që nuk mund të prishë festën ("Do t'i mbijetojmë kësaj telashe").

Në moshën 10-vjeçare, një fëmijë tashmë tregon individualitetin e tij, ndaj është shumë e rëndësishme të krijoni një atmosferë miqësore në festë, duke mos i kushtuar vëmendje pamjaftueshmërisë së fëmijëve në momente të caktuara.

Dy opsione konkurrimi vetëm për vajza

Ndani buzëqeshjen tuaj

Detyrat janë të shtypura në karta. Çdo konkurrente e gatshme zgjedh një kartë ku duhet të buzëqeshë si:

  • Gioconda (mund të tregoni një portret të Mona Lizës);
  • mësuesi i buzëqesh nxënësit;
  • një vajzë që takon një djalë të panjohur;
  • foshnja ndaj nënës;
  • vajza nga reklama e famshme;
  • macja Leopold te minjtë e tij;
  • një student i varfër që mori një A;
  • qeni i buzëqesh pronarit të tij.

Është më mirë të jepni çmime (ose argumente) për të gjitha vajzat.

Kërcim fansash

Pjesëmarrësit duhet të kërcejnë duke mbajtur një pendë në ajër me një tifoz. Të gjithë të tjerët numërojnë me zë se cila nga vajzat do të zgjasë më gjatë. Është e rëndësishme jo vetëm të shikosh pendën, por edhe të kërcesh.

Garat sportive

Kur të ftuarit tashmë kanë pushuar pak pas festës festive, ju mund t'u ofroni të shqetësuarve disa lojëra në natyrë. Nëse jeni duke mbajtur pushime në shtëpi, vendosni paraprakisht për vendin për ta: pastroni dhomën sa më shumë që të jetë e mundur nga mobiljet, qoshet e mprehta dhe objektet që thyhen. Kjo do të ndihmojë në shmangien e lëndimeve në garat aktive. Tavolina e prezantueses me rekuizita duhet të jetë në një vend të izoluar.

Lojë stafetë me topa

Të ftuarit ndahen në ekipe. Përveç çmimeve për fituesin, do të ishte mirë të përgatiteshin edhe çmime simbolike ngushëllimi për humbësit.

  1. Topat e përgatitur paraprakisht vendosen para skuadrave në vijën e nisjes. Fëmijët, në të katër këmbët, duke i fryrë balonat nga vendi, përpiqen t'i dërgojnë ato mbi vijën e finishit.
  2. Topi është i mbërthyer midis këmbëve (mund të keni edhe dy të tjera nën krahë), dhe në sinjal duhet të arrini në vijën e finishit më shpejt pa e lëshuar topin.
  3. Të gjithëve u jepet një lugë dhe një top ulet me kujdes në të. Duhet të çohet në vijën e finishit pa e rënë.
  4. Konkurrenca e kapitenëve. Balonat e mbushura shpërndahen nëpër dhomë. Kush do të mbledhë dhe do të marrë më shumë topa në të njëjtën kohë?
  5. Të gjithë ulen në balonën e tyre dhe kërcejnë derisa tullumbace të shpërthejë. Cili ekip do t'i shkatërrojë më shpejt topat e tyre?

Volejboll

Mund të luani volejboll edhe me balona. Karriget me gjerësi shiriti 1 m vendosen në dy rreshta përballë njëri-tjetrit. Dyshemeja është e ndarë në mes me një litar. Lojtarët e hedhin topin ndërsa janë ulur (nuk mund të ngriheni në këmbë!). Nëse topi fluturon jashtë zonës së lojës, skuadra merr një pikë. Numërimi shkon deri në 10 pikë.

Peshkimi

Ata zgjedhin një peshkatar. Ai mban një litar kërcimi ose litar me një nyjë. Të gjithë peshqit qëndrojnë në një rreth, peshkatari është në qendër. Ai e mban litarin nga një skaj, duke e rrotulluar në një rreth. "Shufra e peshkimit" nuk duhet të prekë këmbët. Nëse peshku nuk kërcen, ai largohet nga loja. Më i shkathëti fiton.

Binjakë siamezë

Në ekipe, pjesëmarrësit ndahen në çifte dhe vendosin njërën dorë në shpatullën e fqinjit të tyre, duke e lënë tjetrën të lirë. Atyre u ofrohen detyra të ndryshme: hapin dhe hanë karamele, lidhin lidhëset e këpucëve, bëjnë një zarf letre. Skuadra që përfundon gjithçka më shpejt se të tjerët fiton.

Konfuzion

Lojtarët në një ekip mblidhen në një rreth, duke mbajtur duart. Pa hapur duart, ata duhet të ngatërrojnë zinxhirin sa më të vështirë të jetë e mundur. Përfaqësuesit nga çdo ekip shkojnë te kundërshtarët e tyre dhe, me një sinjal, zbulojnë konfuzionin e tyre. Skuadra shoferi i të cilit zgjidh zinxhirin e tij më shpejt fiton.

Bishti

Dy fëmijë luajnë. Secili person ka një litar të lidhur në bel me një bisht në pjesën e pasme. Ju duhet të përshtateni dhe të kapni kundërshtarin tuaj nga bishti përpara se ai ta bëjë atë i pari. Loja shoqërohet me muzikë gazmore.

Bowling për fëmijë

Fëmijët e duan bowling. Nëse nuk keni shishe të vërteta, shishet plastike me mbushës do të jenë të mirë. Një vijë shënohet me një litar, fëmijët qëndrojnë prapa rreshtit, rrotullojnë topin, duke u përpjekur të godasin shishet.

Xhuxhët dhe gjigantët

Prezantuesja e quan fjalën "xhuxhë" dhe fëmijët ulen. Në komandën "gjigantë", të ftuarit shtrihen në majë të gishtave, duke ngritur krahët lart. Kush gabon, eliminohet nga loja. Detyra mund të bëhet më e lehtë nëse pjesëmarrësit bashkojnë duart për të ndihmuar ata që janë të hutuar.

Autoportret

Kur u thotë lamtumirë të ftuarve, personi i ditëlindjes falënderon të gjithë të ftuarit dhe kërkon të mos harrojnë çmimet e tyre. Ai u jep të gjithëve fletë letre dhe fton të gjithë të vizatojnë si kujtim autoportretin e tyre, me kushtin që të gjithë të punojnë me sy mbyllur. Të ftuarit marrin shirita në krahë dhe duhet të lënë autografin e tyre në portrete.

10 vjet është data e parë e rrumbullakët në jetën e një personi. Një program argëtues do ta bëjë këtë ngjarje të ndritshme dhe të paharrueshme. Konkurse interesante, konkurse origjinale dhe kuize do të argëtojnë miqtë e djalit të ditëlindjes të ftuar në festën e ditëlindjes. Lojërat dinamike do ta mbushin festën me të qeshurat dhe gëzimin e fëmijëve. Buzëqeshjet e gëzuara të fëmijëve do të kënaqin prindërit dhe të rriturit e pranishëm në këtë ngjarje.

    Lojë "Grupi i letrave"

    Të gjithë fëmijët që duan të marrin pjesë në lojë. Ata janë të ndarë në mënyrë të barabartë në 2-3 ekipe. Lehtësuesi i jep secilit grup pjesëmarrësish nga një grup letrash identike me shkronja. Detyra e lojtarëve është të formojnë një fjalë nga këto shkronja. Fjalët lidhen me temën "Ditëlindja". Skuadra që e ngre i pari fjalën mbi kokë dhe i tregon prezantuesit dhe spektatorëve merr 1 pikë. Bërtitja e fjalëve është e ndaluar. Fjala e plotësuar duhet t'i paraqitet prezantuesit dhe t'i tregohet audiencës. Pasi skuadrat kanë gjetur fjalën e parë, prezantuesi u jep atyre grupin tjetër të letrave dhe kështu me radhë. Grupi i pjesëmarrësve me më shumë pikë fiton.

    Komplete kartash me shkronja

    • ordpoak - dhuratë
    • igtos - mysafirë
    • shikar - top
    • tonkfae - karamele
    • rdnipazk - festë
    • zhaepoelni - dëshirë
    • meninkni - djalë i ditëlindjes
  • Lojë "Dhuratë për djalin e ditëlindjes"

    Të gjithë fëmijët që duan të marrin pjesë në lojë. Ata janë të ndarë në mënyrë të barabartë në 2-3 ekipe. Për të mbajtur konkursin, do t'ju nevojiten boshllëqe kartoni në formën e një dhurate dhe sende për dekorim: letër pushimi, shirita, vezullim, prerje letre në formën e zemrave, luleve, karamele.

    Detyra e ekipeve është të dekorojnë boshllëkun në mënyrë që të rezultojë të jetë një dhuratë origjinale për personin e ditëlindjes. Për ta bërë detyrën më sfiduese, të gjithë pjesëmarrësve u janë lidhur sytë dhe u jepen disa sende dekorimi dhe ngjitës. Lojtarët i afrohen me radhë dhuratës dhe fillojnë ta dekorojnë atë.

    Në fund të lojës, personi i ditëlindjes zgjedh fituesin - ekipin që krijoi dhuratën më origjinale.

    Garë stafetë. Të gjithë fëmijët e interesuar marrin pjesë në të. Ata janë të ndarë në mënyrë të barabartë në 2 ekipe. Çdo garues ka një gotë plastike gjysmë të mbushur me karamel të ngjitur në këmbën e tij.

    Pjesëmarrësit rreshtohen në 2 rreshta përgjatë vijës së fillimit. Në një distancë të caktuar nga secila prej tyre, vendoset një enë - një pjatë ose filxhan i thellë. Detyra e përfaqësuesve të të dyja skuadrave është që me radhë të arrijnë në enën e tyre, të derdhin përmbajtjen e filxhanit në të pa përdorur duart dhe të kthehen në fillim.

    Fituesi është skuadra, kontejneri i të cilit përmban më shumë karamele pasi të gjithë pjesëmarrësit të kenë përfunduar garën e stafetave.

    Në konkurs marrin pjesë disa fëmijë. Secili pjesëmarrës merr 2 fletë letre A4. Detyra e konkurrentëve është të kalojnë "kënetën" mbi "gunga" sa më shpejt që të jetë e mundur. Për ta bërë këtë, duhet të vendosni një fletë në dysheme, të qëndroni mbi të me të dyja këmbët dhe të vendosni fletën tjetër para jush. Pastaj duhet të futeni në fletën e dytë, të merrni fletën e parë dhe ta lëvizni përpara, e kështu me radhë. Fituesi është pjesëmarrësi që mbulon distancën e specifikuar në këtë mënyrë më shpejt (kalon përmes "kënetës").

Epo, kush nuk e ka dashur ditëlindjen e tij si fëmijë? Kjo është dita kur mblidhen të gjithë më të afërmit dhe më të dashurit, vijnë miqtë, japin një tufë dhuratash, presin një tortë të shijshme. Këto janë kujtimet më argëtuese dhe më të gjalla të fëmijërisë, dhe për t'i bërë ato edhe më të ndritshme, prindërit duhet të hartojnë një skenar për një festë për fëmijë, konkurse për ditëlindje. Gjëja kryesore nuk është vetëm të takoni të ftuarit dhe të uleni në tryezë, por edhe t'i argëtoni ata, duke i dhënë mundësinë fëmijës dhe miqve të tij të bashkohen edhe më shumë, të argëtohen në maksimum dhe ta kujtojnë këtë ditë si më të mirën në jetë. Por çfarë lloj garash nevojiten për ditëlindjen e një fëmije? Ne do t'ju ofrojmë shumë opsione, dhe kur zgjidhni, sigurohuni që të merrni parasysh moshën e fëmijëve dhe të zgjidhni lojërat më interesante për të gjithë të pranishmit.

Konkurse për fëmijë 3-6 vjeç

Lojëra me mendje

Garat intelektuale në tavolinë janë të mira sepse ndihmojnë në shpëtimin e shtëpisë së prindërve nga kaosi dhe shkatërrimi me të cilin e kërcënojnë parashkollorët e këqij. Sigurisht, fëmijët nuk mund të magjepsen nga një argëtim i tillë për një kohë të gjatë, por për një kohë ata do të "neutralizohen" dhe në të njëjtën kohë, shikimi i lojërave të tyre do t'i ndihmojë prindërit të mësojnë diçka të re për fëmijën e tyre.

Konkurset më të thjeshta të ditëlindjes për fëmijë mund të përfaqësohen nga gjëegjëza që mund të zgjidhen për çdo moshë:

"Merrni me mend se çfarë shoh"

I rrituri përshkruan me gojë objektin dhe fëmijët duhet të kuptojnë se çfarë po thuhet dhe ta gjejnë këtë objekt në dhomë.

Një i rritur ose një fëmijë përshkruan diçka ose dikë, dhe pjesa tjetër e fëmijëve duhet të kuptojë se çfarë ose kush është.

"Cfare mungon?"

Në dysheme, divan ose karrige duhet të shtrihen disa objekte, të cilat fëmijët duhet t'i shikojnë për një kohë, pas së cilës duhet të largohen dhe i rrituri heq një nga objektet. Pas kësaj, fëmijët shikojnë përsëri "ekspozitën" dhe duhet të kujtojnë atë që u zhduk nga këtu.

Kuiz për përrallë

Kuizi i përrallave është gjithashtu një nga garat interesante për ditëlindjet e fëmijëve. Këtu ju duhet të krijoni një sërë pyetjesh të bazuara në poema të famshme për fëmijë, filma vizatimorë dhe përralla, dhe të jepni çmime për përgjigjet e sakta - lodra, medalje çokollate, etj.

Lojëra tavoline

Mini garat për fëmijë mund të prezantohen me lojërat e tyre të preferuara të tavolinës, me të cilat e gjithë familja pëlqen të kalojë kohën e lirë. Edhe pse në kohën tonë ato janë zëvendësuar nga tableta dhe filma vizatimorë, ata mund të gjejnë lehtësisht një vend në një festë për fëmijë:

Lojëra aksion

Veçanërisht interesante janë “lojërat aventure”, ku secili lojtar ka një pjesë me të cilën lëviz nëpër fushën e lojës për numrin e hapave që hidhen nga zari. Këto lojëra janë të mira për grupe dhe mund të luhen nga fëmijë të të gjitha moshave. Për më tepër, në lojërat moderne çipat bëhen të pazakonta, dhe prodhuesit i shoqërojnë lojërat me detyra emocionuese.

Kartat

Tani në shitje ka lojëra emocionuese dhe të dizajnuara me ngjyra për fëmijë të të gjitha moshave. Me to mund të luani "Shuffle", "Dobble", "Dubbles", "Memory" dhe shumë lojëra të tjera - gjithçka që mund të gjendet në internet.

"Mendoni se çfarë po hani"

Kjo lojë e shijshme është e përshtatshme për çdo moshë. Fëmijëve u kërkohet të mbyllin sytë dhe të shijojnë diçka të ngrënshme që një i rritur e vendos në gojën e tyre të hapur. Ky është një konkurs shumë qesharak, sepse rezulton se nuk është aq e lehtë të përcaktosh shijen e një pjate pa e parë atë.

Lojra ne natyre

"Ftohtë Nxehtë"

Loja është një variant i fshehtë dhe kërkimit klasik. Një i rritur fsheh një lodër në dhomë dhe detyra e fëmijëve është ta gjejnë atë, duke ndjekur të dhëna nga fjalët "ftohtë" dhe "nxehtë".

"Tuneli magjik"

Për këtë lojë do t'ju duhet një tunel për fëmijë, por ai mund të zëvendësohet lehtësisht nga një tavolinë ose karrige e vogël nën të cilën një fëmijë mund të zvarritet. Detyra e tij nuk është vetëm të ngjitet në tunel, por të dalë prej andej me një maskë të re, duke portretizuar dikë: një kafshë ose një personazh përrallë. Fëmijët e tjerë duhet të marrin me mend se kush doli nga tuneli magjik. Ai që merr me mend saktë shkon vetë në tunelin magjik.

Lojëra me top

Konkurset për ditëlindjet e fëmijëve 4-vjeçarë përfshijnë argëtim të mirë të modës së vjetër që ndërthur detyrat për erudicionin, inteligjencën, argëtimin dhe elementët lëvizës. Pra, në lojën "të ngrënshëm-të pangrënshëm", udhëheqësi ulë fëmijët në një rresht dhe, nga ana tjetër, i hedh një top secilit fëmijë, duke shqiptuar një fjalë. Nëse fjala do të thotë një objekt i ngrënshëm, atëherë topi duhet të kapet, dhe nëse është i pangrënshëm, atëherë duhet të shtyhet prapa me duart tuaja. Në një version tjetër, fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe udhëheqësi i hedh një top njërit prej tyre dhe i kërkon të emërojë një ngjyrë, fruta, perime ose lule. Fëmijët duhet të kapin topin në të njëjtën kohë dhe të kujtojnë objektin e duhur.

Lojëra me role

Fëmijëve u pëlqen më shumë kur konkurset për ditëlindjet e fëmijëve 6 vjeç përmbajnë lojëra me role. Në mënyrë që një grup fëmijësh të argëtohen shumë, ju mund t'i ftoni ata të bëhen përkohësisht indianë të guximshëm, duke kapërcyer pengesat, duke luftuar fiset armiqësore dhe duke kryer vallëzime qesharake. Ju mund të shndërroheni në kalorës të guximshëm, princesha të bukura ose dragonj që marrin frymë nga zjarri, në personazhe përrallash ose filmash vizatimorë - zgjedhja këtu është e pakufizuar. Sigurisht, gara të tilla bëhen me duart e tyre, kështu që prindërit do të duhet të përpiqen shumë për të krijuar kostume dhe atribute. Përveç kësaj, ata vetë mund të marrin pjesë në argëtimin me fëmijët, duke e liruar për një kohë të shkurtër fëmijën e fshehur në thellësi të shpirtit të tyre.

Konkurse për fëmijë 4-12 vjeç

Është më e përshtatshme të mendoni për mbajtjen e garave në një festë për ditëlindjen e fëmijëve nëse të gjithë fëmijët e pranishëm në festë janë të së njëjtës moshë. Sidoqoftë, shpesh, veçanërisht në ditëlindjen e parashkollorëve, ftohen jo vetëm bashkëmoshatarët, por edhe të afërmit me fëmijët, motrat dhe vëllezërit e tyre - atëherë një shumëllojshmëri e moshave të fëmijëve mund të përfaqësohen në festë. Kjo ndodh sepse vetë fëmijës i mungojnë ende miqtë dhe moshatarët e tij, ndaj në vend të tyre vijnë të afërm të të gjitha moshave që e njohin djalin e ditëlindjes që në moshë të vogël dhe me kënaqësi e urojnë. Në këtë rast, idetë për garat e ditëlindjes për fëmijë thjesht do të kërkojnë pak më shumë përpjekje nga prindërit, por në fund, vetë fëmijët do të gjejnë mënyra për të filluar të ndërveprojnë më mirë, dhe përveç kësaj, një kontakt i tillë mes tyre do t'i sjellë më të rinjtë. përvoja e paçmuar e bashkëveprimit në një ekip.

"Bishti"

Kjo lojë përfshin çifte lojtarësh, secili prej të cilëve ka një litar të lidhur rreth belit në mënyrë që një "bisht" i vogël të varet nga pas. Detyra e lojtarëve është të jenë të parët që kapin kundërshtarin e tyre nga bishti dhe ta pengojnë atë të bëjë të njëjtën gjë. Ky konkurs argëtues mund të shijohet me muzikë të gjallë. Loja trajnon reagimin dhe shkathtësinë.

Dëshironi të shihni gara edhe më argëtuese dhe interesante? Pastaj shkoni dhe lexoni artikullin tonë tjetër në lidhje me garat e fëmijëve.

"Arti kolektiv"

Për të luajtur këtë lojë, fëmijët duhet të ndahen në 2 ekipe. Anëtarët e parë të secilit ekip vizatojnë një kokë dhe qafë në majë të fletëve të tyre, ndërsa pjesa tjetër e pjesëmarrësve nuk e shohin se çfarë është vizatuar saktësisht. Pastaj prezantuesi palos pjesën e sipërme të fletës, duke mbuluar imazhin, dhe vetëm pjesa e poshtme e qafës mbetet e dukshme. Pas kësaj, lojtari i dytë i afrohet fletës dhe vazhdon vizatimin. Më pas prezantuesi e mbështjell këtë pjesë të fletës, duke lënë vetëm pjesën e poshtme të vijave të vizatimit. Kështu gradualisht vizatimi rritet poshtë, dhe të gjithë anëtarët e ekipit vendosin duart mbi të me radhë. Në fund prezantuesja shpalos të dyja fletët dhe të gjithë shikojnë me habi imazhin që rezulton. Konkurse të tilla për fëmijët në ditëlindjen e tyre të 6-të zhvillojnë në mënyrë të përsosur imagjinatën e tyre.

"Gara stafetë e artit"

Kjo lojë, e cila zhvillon imagjinatën krijuese dhe të menduarit, aftësinë për të punuar në një ekip, është interesante, por e qetë. Fëmijët ndahen në dy ekipe, të cilave u jepet detyra të vizatojnë një kafshë ose një objekt tjetër brenda një kohe të caktuar. Për më tepër, në një qasje, secili pjesëmarrës mund të vizatojë një vijë (drejt, ovale, rreth, etj.). Në fund, skuadra, vizatimi i të cilit i ngjan më shumë objektit të synuar, fiton.

"Kamele mbi një shufër peshkimi"

Në vend të një grepi peshkimi, duhet të lidhni një karamele në vijën e peshkimit duke përdorur një mbështjellës karamele. Duke përdorur një shufër peshkimi, duhet ta sillni karamele në gojë, ta shpalosni pa përdorur duart dhe ta hani. Fëmija që mund ta përballojë më shpejt fiton. Kjo lojë zhvillon shkathtësi dhe koordinim.

"Volejboll me tullumbace"

Falë kësaj loje emocionuese, fëmijët zhvillojnë shkathtësi, reagim dhe koordinim të lëvizjeve. Fëmijët duhet të ndahen në dy ekipe, karriget duhet të vendosen në një distancë prej 1 metër nga njëra-tjetra dhe të gjithë lojtarët duhet të ulen mbi to. Një litar i shtrirë midis karrigeve në mes të dyshemesë shënon një rrjet që ndan ekipet. Pastaj fillon një lloj volejbolli, në të cilin ju duhet të hidhni një top mbi një litar, dhe lojtarëve u ndalohet të marrin topin në duar (ata mund ta shtyjnë atë vetëm me pëllëmbët e tyre) dhe të ngrihen nga karriget e tyre. Nëse topi bie në dysheme në gjysmën e kundërshtarit, skuadra merr një pikë. Loja mund të vazhdojë deri në 15 pikë.

"Nesmeyana"

Kur mendoni se si të organizoni festën e ditëlindjes së një fëmije në shtëpi, është e dobishme të zgjidhni konkurse që zhvillojnë aftësi komunikimi, zgjuarsi dhe imagjinatë tek fëmijët, si konkursi tjetër "Nesmeyana". Një nga fëmijët zgjidhet si Princesha Nesmeyana dhe ulet në një karrige përballë pjesës tjetër të fëmijëve. Fëmijët e tjerë duhet të përpiqen ta bëjnë "princeshën" të qeshë, por nuk duhet ta prekin atë. Ai që ka sukses bëhet Nesmeyanaya tjetër.

"Lojë me hamendje"

Para fillimit të lojës me fëmijët, zgjidhet një temë specifike (pushime, kafshë, mobilje, etj.), Pas së cilës shoferi bën një dëshirë për një objekt që korrespondon me temën e zgjedhur. Lojtarët duhet të marrin me mend se çfarë u zgjodh duke përdorur pyetje sqaruese, të cilave shoferi mund t'u përgjigjet vetëm "po" dhe "jo". I pari që merr me mend se çfarë është planifikuar bëhet vetë shoferi. Me ndihmën e kësaj loje, fëmijët trajnojnë aftësitë e komunikimit dhe zhvillojnë të menduarit.

"Mbaje topin"

Konkurset për ditëlindjen e fëmijëve në shtëpi shpesh kërkojnë shumë hapësirë, por jo këtë. Këtu marrin pjesë dy palë lojtarë. Çdo palë duhet të vendoset në një rreth të formuar nga një rreth ose një rreth i tërhequr në dysheme. Secilit çift i jepet një tullumbace. Detyra e tyre është të përpiqen ta mbajnë topin në ajër sa më gjatë të jetë e mundur, duke e fryrë mbi të, por pa e prekur me duar që të mos fluturojë jashtë rrethit të tyre. Dyshja që mund të mbajë topin më gjatë fiton. Me ndihmën e kësaj loje stërvitet reaksioni, shkathtësia, koordinimi dhe aparati i frymëmarrjes.

"Ajo për të verbërit eskimez"

Nga fëmijët zgjidhet një shofer, të cilit i vendosen duart në dorashka të trasha dhe i kanë sytë e lidhur. Pas kësaj, fëmijët i afrohen një nga një, të cilët duhet t'i njohë me prekje. Nëse ka sukses, atëherë fëmija i identifikuar bëhet shofer dhe nëse gabon, provon me lojtarët e radhës. Me ndihmën e një konkursi të tillë, fëmijët zhvillojnë kujtesën dhe imagjinatën hapësinore.

"Winkers"

Garat aktive dhe argëtuese për ditëlindjet e fëmijëve mund të trajnojnë vëmendjen, dhe loja më e mirë për këtë do të ishte loja "Blinkers". Fëmijët duhet të ndahen në dy ekipe të barabarta dhe duhet zgjedhur një drejtues. Karriget vendosen në një rresht, në të cilat ulet ekipi i parë, dhe një karrige vendoset përballë, pranë së cilës qëndron drejtuesi. Anëtarët e ekipit të dytë qëndrojnë prapa lojtarëve të ulur në karrige. Pritësi shikon rreth e rrotull lojtarët e ulur dhe i shkel syrin njërit prej tyre. Lojtari që ka marrë syrin duhet të lëvizë shpejt në një karrige pranë drejtuesit dhe detyra e lojtarit që qëndron pas tij është ta kapë atë në kohë për të parandaluar arratisjen. Nëse arratisja është e suksesshme, atëherë vetë ky lojtar bëhet lider.

"Telefon i prishur"

Me ndihmën e lojës argëtuese "Telefon i thyer", fëmijët mprehin qetësisht vëmendjen dhe dëgjimin e tyre. Prezantuesi i pëshpërit një frazë ose fjalë në veshin e lojtarit të parë, pas së cilës ai kthehet nga fqinji i tij dhe i përcjell atij atë që dëgjoi në të njëjtën mënyrë. Kështu, përgjatë zinxhirit, mesazhi arrin tek lojtari i fundit, i cili thotë me zë të lartë atë që ka dëgjuar dhe prezantuesi thotë me zë të lartë atë që ka përcjellë vetë. Pas kësaj, lideri dërgohet në fund të zinxhirit, dhe lojtari i parë bëhet lider.

"Konfuzion"

Fëmijët i duan garat e lezetshme ku mund të praktikojnë të menduarit, logjikën dhe vëmendjen. Të gjithë fëmijët duhet të rreshtohen në një rreth, duke mbajtur duart. Pastaj shoferi kthehet anash dhe fëmijët fillojnë të ngjiten mbi njëri-tjetrin si të duan, por pa i lëshuar duart. Pas kësaj, shoferi, gjithashtu pa hapur duart, duhet ta zbërthejë këtë lëmsh.

"Ne po shkruajmë një përrallë për djalin e ditëlindjes"

Prezantuesi hap një libër ose revistë në faqen e parë që has dhe verbërisht drejton gishtin drejt një fjale të rastësishme. Tregimtari i parë duhet të dalë me një frazë në të cilën do të përfshihet kjo fjalë. Në mënyrë të ngjashme, të gjithë pjesëmarrësit e tjerë në lojë marrin fjalë. Ju madje mund të dilni me jo një, por disa propozime. Si rezultat, një histori qesharake do të lindë në lojë, gjithçka që mbetet është ta shkruani atë në letër të dizajnuar bukur dhe t'ia jepni personit të ditëlindjes. Lojëra të tilla zhvillojnë imagjinatën dhe të menduarit dhe zgjerojnë fjalorin.

"Tre, trembëdhjetë, tridhjetë"

Para lojës, udhëheqësi u shpjegon fëmijëve se cili numër tregon këtë apo atë veprim, për shembull, 3 - duart në rrip, 13 - duart lart, 30 - duart përpara. Pastaj fëmijët rreshtohen në gjatësinë e krahut, të shtrirë anash. Më pas, prezantuesi thërret numrat e rënë dakord në mënyrë të rastësishme dhe fëmijët duhet të kryejnë lëvizjet përkatëse. Gradualisht ritmi i liderit përshpejtohet. Ai që humbi dhe kreu një lëvizje tjetër qëndron pranë drejtuesit dhe përpiqet të rrëzojë pjesën tjetër të lojtarëve me lëvizje të gabuara. Në fund të lojës mbetet lojtari më i vëmendshëm dhe i paprovokuar. Gara të tilla për të ftuarit në ditëlindjen e një fëmije stërvitin reagimin dhe vëmendjen.

"Duartrokitje"

Çdo lojtar merr një numër serial dhe qëndron në një rreth. Pastaj të gjithë fillojnë të duartrokasin në mënyrë ritmike, duke alternuar dy duartrokitje me duar dhe dy duartrokitje gjuri. Njëri nga lojtarët e përsërit numrin e tij dy herë kur përplas duart, dhe numrin e lojtarit tjetër kur përplas gjunjët. Ai që i është shpallur numri, me duartrokitjet e radhës, thërret numrin e tij dhe me duartrokitje në gjunjë, numrin e lojtarit të radhës. Kushdo që humbet këtë ritëm, harron numrin e tij ose telefonon një numër që tashmë ka dalë nga loja, eliminohet nga loja. Dy lojtarët e fundit të mbetur në rreth shpallen fitues. Ky argëtim trajnon reagimin, kujtesën dhe vëmendjen.

"Aksioni Çlirimtar"

Loja dinamike "Aksioni i çlirimit" promovon zhvillimin e koordinimit, vëmendjes, dëgjimit, reagimit tek lojtari kryesor, dhe te lojtarët e tjerë - reagimi dhe shkathtësia. Pjesëmarrësit në lojë ulen në karrige të vendosura në një rreth. Në qendër të rrethit, janë ulur një “i burgosur” me duar dhe këmbë të lidhura dhe një “roje” me sy të lidhur. Detyra e "çlirimtarëve" është të zgjidhë robërit, dhe detyra e rojes është t'i parandalojë ata. Sapo prek një nga çlirimtarët, ai eliminohet nga loja dhe hiqet nga rrethi. Kushdo që arrin të çlirojë “të burgosurin” pa u kapur, kthehet në “roje”.

"Gjuetia"

Garat aktive për ditëlindjen e një fëmije mund të zhvillojnë lirinë, shkathtësinë dhe koordinimin e lëvizjeve. Në lojën "Gjueti", emrat e pjesëmarrësve në lojë shkruhen në letra, të cilat më pas përzihen dhe u shpërndahen lojtarëve. Lojtari kërcen me muzikën dhe në të njëjtën kohë shikon në heshtje se çfarë emri është shkruar në kartën që ka marrë. Në momentin kur muzika ndalon, gjahtari duhet të kapë gjahun, emri i të cilit është i shkruar në kartën e tij. Por ai gjithashtu gjuan për gjahun e tij. Si rezultat, fillon kaosi i vërtetë! Pas kësaj, letrat mblidhen, përzihen përsëri, shpërndahen dhe loja vazhdon.

"Valët në një rreth"

Bëni një rreth karrigesh që qëndrojnë afër njëra-tjetrës, numri i të cilave duhet të korrespondojë me numrin e lojtarëve. Shoferi është në qendër të rrethit, dhe pjesa tjetër e lojtarëve ulen në karrige. Si rezultat, një karrige mbetet e lirë. Shoferi përpiqet të ulet në një karrige bosh, por lojtarët duhet ta pengojnë atë që ta bëjë këtë me lëvizjet e tyre. Nëse shoferi arrin të ulet në një karrige bosh, atëherë lojtari që e ka humbur atë bëhet vetë shoferi. Lojtarët lëvizin sipas urdhrave të shoferit "djathtas" (në drejtim të akrepave të orës një karrige), "majtas" ose kaos (pjesëmarrësit ndryshojnë shpejt vendet dhe shoferi përpiqet të zërë çdo vend bosh). Lojtari që u ul në karrigen që ishte e lirë përpara komandës "kaos" bëhet shofer. Fëmijët trajnojnë reagimin, shkathtësinë dhe vëmendjen në lojë.

"Binjakët siamez"

Të gjithë fëmijët duhet të ndahen në dy ekipe, në të cilat do të ketë disa çifte. Çiftet qëndrojnë anash njëri-tjetrit dhe vendosin njërin krah rreth shpatullave. Si rezultat, çdo "binjak siamez" ka një dorë të djathtë dhe një të majtë. Kjo krijesë duhet të vrapojë në një pjatë me karamele, të hapë karamele dhe ta hajë atë, duke ushqyer të dy kokat. Dyshja që i përfundon të gjitha ëmbëlsirat më shpejt fiton. Një variant i detyrës për "binjakët siamez" është të bëni një zarf nga letra dhe të lidhni lidhëset në këpucët tuaja. Kjo lojë forcon aftësitë e punës në grup.

"Peshkatari dhe peshku i artë"

Pjesëmarrësit e kësaj loje rreshtohen në një rreth, dhe drejtuesi në qendër rrotullon një litar kërcimi dhe një litar me një nyjë në fund. Fundi i litarit duhet të kalojë nën këmbët e lojtarëve dhe ata duhet të kërcejnë në kohë për të shmangur prekjen e tij. Kushdo që goditet nga litari është jashtë loje për një kohë. Loja vazhdon derisa të mbetet vetëm një pjesëmarrës, i cili bëhet fitues. Zhvillon shkathtësinë, koordinimin, qëndrueshmërinë dhe vëmendjen.

"Kopje e monumentit"

Me ndihmën e kësaj loje, e cila zhvillon vëmendjen tek fëmijët, ata gradualisht largohen nga ndrojtja. Ju duhet të zgjidhni dy nga fëmijët. Njëri do të jetë "kopjuesi" dhe do të merret nga dhoma dhe do t'i lidhin sytë. E dyta do të jetë një "monument" në këtë moment ai duhet të marrë një pozë interesante në të cilën do të ngrijë. Më pas, prezantohet një "kopjues i verbër", i cili duhet të përcaktojë me prekje pozën e "monumentit" dhe të marrë saktësisht të njëjtin.

"Faksi i thyer"

Në këtë lojë, fëmijët ulen njëri pas tjetrit në mënyrë që secili tjetër të shikojë në pjesën e pasme të kokës së një të mëparshmi. Lojtarët e parë dhe të fundit marrin secili një stilolaps dhe një copë letër. Lojtari i fundit vizaton një figurë të thjeshtë në letër dhe më pas e riprodhon duke e drejtuar gishtin përgjatë pjesës së pasme të lojtarit përpara. Ai, nga ana tjetër, vizaton me gishtin e tij në shpinë të paraardhësit të tij atë që ndjeu në shpinë. Lojtari i ulur fillimisht i transferon ndjenjat e tij në letër, pas së cilës krahasohen vizatimet fillestare dhe përfundimtare. Me ndihmën e kësaj loje stërvitet memoria, aftësitë motorike të duarve dhe vëmendja.

"lufta gjeli"

Dyshemeja ndahet me një shirit ose litar, në të dyja anët e të cilit dy lojtarë qëndrojnë në pozicionin e fillimit - në njërën këmbë, përballë njëri-tjetrit, me duart e tyre të lidhura pas shpinës. Të gjithë duhet të përpiqen të kalojnë kufirin në anën e kundërshtarit pa prekur dyshemenë me këmbën tjetër ose duke i lëshuar duart. Në të njëjtën kohë, ju ende nuk mund ta lejoni armikun në territorin tuaj. Mund të shtyni vetëm me gjoks ose shpatull. Kushdo që thyen këto rregulla konsiderohet humbës. Loja zhvillon forcën dhe koordinimin.

"Gjunjët"

Lojtarët duhet të ulen afër njëri-tjetrit, duke vendosur dorën e majtë në gjurin e djathtë të fqinjit në të majtë dhe dorën e djathtë në gjurin e majtë të fqinjit përballë. Nëse rrethi nuk është i mbyllur, atëherë lojtarët fundorë vendosin njërën dorë në gjurin e tyre. Në lojë, duhet të goditni shpejt gjurin me dorën tuaj pa prishur një sekuencë të caktuar. Nëse dikush duartrokiti pa kohë ose thjesht ngrinte dorën, atëherë ai e fsheh atë dorë. Mund të ketë disa fitues ose vetëm një. Për ta bërë lojën më interesante, duhet të ruani një ritëm të lartë. Ai stërvit reagimin, aftësitë motorike të duarve, koordinimin dhe vëmendjen.

"Vemja"

Lojtarët qëndrojnë njëri pas tjetrit dhe vendosin duart në rripin e lojtarit përpara, duke formuar një "vemje". E para bëhet koka e kësaj vemjeje dhe e fundit bëhet bisht. Pastaj tingëllon muzika, dhe vemja fillon të zvarritet përpara, ndërsa koka kryen hapa të ndryshëm kërcimi me çdo pjesë të trupit, dhe pjesa tjetër duhet të përpiqet t'i përsërisë këto lëvizje. E lodhur, "koka" kthehet nga lojtari tjetër, i përkëdhel kokën dhe më pas qëndron në bishtin e vemjes. Çlirimi, koordinimi dhe vëmendja stërviten këtu.

Cilat gara ju pëlqyen më shumë dhe cilat i keni marrë parasysh? Ndoshta ju keni mbajtur gara të tjera argëtuese për fëmijë - sigurohuni që të shkruani për to në komente!

Kryqi është një pyetje. Maratona intelektuale

Janë formuar paraprakisht 3-4 ekipe me nga 10-12 veta, dalin me emra dhe bëjnë emblema.

drejtues.

Nxitoni të gjithë në kryq!

Le të fillojmë pyetjen e kryqëzuar!

Pjesëmarrësit ndër-vend,

Mos kini frikë nga pyetjet

Zgjidh probleme

Paç fat!

Të nderuar shikues, le t'i përshëndesim pjesëmarrësit në lojën intelektuale "Cross Question" me duartrokitje të bujshme. Këto janë skuadrat...

Dhe kjo është juria më e drejtë në kampin tonë, e cila do të vlerësojë njohuritë dhe aftësitë e lojtarëve tanë. (Përfaqëson jurinë.)

Konkursi "Më i miri"

drejtues. Unë u jap bilbil kapitenëve të ekipit. Ata do t'i përdorin ato për të njoftuar se ekipi i tyre është gati të përgjigjet. Kushdo që përgjigjet saktë i pari fiton ekipin e tij 1 pikë. A janë të qarta kushtet? Le të fillojmë!

1. Karikaturisti më i famshëm? (Walt Disney)

7. Periudha më e vështirë në jetën e meshkujve me mjekër? (Epoka e Pjetrit I)

9. Veshja e parë e një personi? (Pelene)

10. Konkurrenca më e “burimshme”? (KVN)

12. Kafsha shtëpiake më kokëfortë? (Gomari)

14. Liqeni më i thellë në Tokë? (Baikal)

16. Kontinenti më jugor? (Antarktidë)

17. Cila është bima më me gjemba në prag të dritares? (kaktus)

18. Zoti më i rëndësishëm i sllavëve të lashtë? (Perun)

19. Ishulli më i madh? (Grenlandë)

21. Ndërtesa më e lartë në Moskë? (Kulla Ostankino.)

22. Cili është muaji më i shkurtër i vitit? (shkurt)

23. Cili është zhanri më qesharak i lojës? (Komedia)

25. Cili është mekanizmi më i zakonshëm i kohës? (Shiko)

26. Astronauti i parë që shkoi në hapësirën e jashtme? (Leonov)

27. Garat më të njohura në Hellas? (Lojra Olimpike.)

28. Romani më i famshëm në vargje? (A.S. Pushkin. "Eugene Onegin.")

29. Gënjeshtari më i famshëm? (Baron Munchausen.)

30. Kafsha më e ngadaltë? (Përtaci me tre gishta.)

32. Bima më e lartë në botë? (Eukalipt)

33. Bima më e trashë në botë? (Baobab)

34. Fjalët më të famshme të Yu. ("Shko!")

Duke përmbledhur.

Konkursi "Multi-Remote"

drejtues. Ju të gjithë i doni filmat vizatimorë dhe i njihni mirë linjat e personazheve vizatimorë. Përgjigjuni se cilit personazh vizatimor zotëron fjalët:

1. "Është një çështje e përditshme!" (Carlson)

2. "Ky është sanduiçi i gabuar!" (Macja Matroskin.)

3. "Unë nuk dua asgjë!" (Princesha nga filmi "The Town Musicians of Bremen.")

4. "Djema, le të jetojmë së bashku!" (Macja Leopold)

5. "Epo, djalë i çmendur, prit një minutë!" (Ujk)

6. "Ha, bijë, një vezë diete" (Mbreti nga filmi "The Bremen Town Musicians.")

7. "Unë jam shtrirë në diell." (Breshka dhe Këlyshi i Luanit.)

8. "A keni qenë në Tahiti?" (Papagalli Kesha.)

9. “Jetoj si kalamajtë, por dua të fluturoj”. (Uji)

10. "Më thuaj, Snow Maiden, ku ke qenë?" (Lepuri)

Duke përmbledhur.

Konkursi "Mbiemrat që flasin"

drejtues. Profesionet e këtyre njerëzve janë anagrame të emrave dhe mbiemrave të tyre. Detyra juaj është të kuptoni profesionet me mbiemër.

1. Rapov (kuzhinier).

2. Korovin (shoqërues).

3. Egor Platonov (neurolog).

4. Sidorov (fermer orizi).

5. Podelov (fermer fushe).

6. Katadov (avokat).

7. Kologin (trajtues qeni).

8. Pechkin (bërës soba).

9. Rezhenin (inxhinier).

10. Dosadov (kopshtar).

11. Verterina (veteriner).

12. Tildoev (shofer).

13. Protsedova (shitës).

14. Lobyrov (peshkatar).

15. Arkhipova (kuzhinier).

Duke përmbledhur.

Konkursi "A besoni se..."

1. A gërhit kali për të paralajmëruar të tjerët për rrezikun? (Jo, ai pastron hundën për të nuhatur më mirë.)

2. A ka një Kamchadal të mbushur në muzeun zoologjik në Shën Petersburg? (Jo, Kamchadal është banor i Kamchatka.)

3. A është dollari njësia monetare e Etiopisë, Liberisë dhe Singaporit? (Po)

4. A kanë zogjtë shtegtarë dy fole - në vendbanimin e tyre dhe në rajonet jugore? (Jo)

5. A do të lindin të verbër lepurushët, si kotelet? (Jo)

6. Kur gllabërojnë viktimat e tyre, a qajnë krokodilët? (Jo. Krokodilët që jetojnë në ujë të kripur shpesh qajnë në breg, por në të njëjtën kohë ata thjesht heqin qafe kripën e tepërt dhe nuk qajnë nga pendimi apo pendimi.)

7. A flenë swifts edhe në fluturim? (Po. Në perëndim të diellit, swifts fluturojnë në një lartësi të ulët dhe flenë me mizë, dhe në agim zbresin më afër tokës.)

8. Në mjekësi diagnoza e “sindromës Munchausen” i jepet një pacienti që gënjen shumë? (Jo, kjo diagnozë i jepet një pacienti që ka një dëshirë të vazhdueshme për t'u trajtuar.)

9. Në Japoni, a shkruajnë nxënësit në dërrasën e zezë me furçë me bojë me ngjyrë? (Po)

10. A jeni më i gjatë në mëngjes se në mbrëmje? (Po)

11. A mund të shihni një ylber në mesnatë? (Po)

12. A kërcen kobra me llullën e fakirit? (Jo, kobra nuk është në gjendje të dëgjojë muzikë: kur kapaku hiqet nga koshi ku ndodhet gjarpri, kobra ngrihet, duke u përgatitur për t'u mbrojtur. Dhe më pas ndjek lëvizjet e tubit, duke u përgatitur për të sulmuar.)

13. A ka miza që hanë njerëz në Afrikë? (Po, larvat e mizave afrikane tumbu depërtojnë thellë në lëkurën e njeriut, duke krijuar plagë të hapura të dhimbshme.)

14. Në Afrikë, lapsa të fortifikuar prodhohen për fëmijët që priren të përtypin ndonjë gjë? (Po)

15. A është syri i mbushur me ajër? (Jo, syri është i mbushur me lëng.)

Duke përmbledhur.

Konkursi "Pyetjet e mashtrimit"

1. Kur është një person në një dhomë pa kokë? (Kur e nxjerr nga dritarja.)

2. Çfarë duhet bërë që katër djem të mbeten në një çizme? (Hiqni çizmet e secilit person.)

3. Kur lahet një kalë, çfarë kali është? (I lagësht)

4. Në cilin vit njerëzit hanë më shumë se zakonisht? (Në vitin e brishtë)

5. Çfarë sëmundje në tokë nuk ka pasur kurrë askush? (Detare)

6. Çfarë bëhet më e madhe kur e vendosni me kokë poshtë? (Numri 6)

7. Kur ecën me kokë poshtë një roje? (Gjithmonë)

8. Çfarë kanë të përbashkët një krokodil dhe një valixhe? (Lëkurë)

9. Çfarë ka pas lepurit dhe çfarë ka përpara çafkës? (Shkronja C)

10. Si të hidheni nga një shkallë dhjetë metra pa lënduar veten? (Duhet të hidheni nga hapi i poshtëm.)

11. Sa muaj të vitit kanë 28 ditë? (Të gjithë muajt)

12. Qeni ishte i lidhur në një litar dhjetë metra dhe eci 300 metra. Si e bëri ajo? (Litari nuk ishte i lidhur me asgjë.)

13. Tre traktoristë kanë një vëlla, Ivanin, por Ivani nuk ka vëllezër. A mund të jetë e mundur kjo? (Po, nëse shoferët e traktorëve janë gra.)

14. Çfarë vjen e para në Rusi dhe e dyta në Francë? (Shkronja P)

15. I vogël, gri, duket si një elefant. Kush është ky? (Elefant i vogël)

16. Si quhet kostumi për ata që janë më të gjatë se të gjithë dhe më të shkurtër se të gjithë? Kjo fjalë është përkthyer nga greqishtja si "njeri në një varkë". (kostum hapësinor)

17. Të gjithë e dinë se Cheburentia ka dy këmbë të djathta, dy këmbë të majta, dy këmbë përpara dhe të njëjtin numër mbrapa. Sa këmbë ka Cheburentia? (katër)

18. Si duhet të hedhësh një gur që të kthehet? (Lart)

19. Kam dy monedha gjithsej 15 kopekë. Njëri prej tyre nuk është një nikel. Çfarë lloj monedhash janë këto? (Monedha tjetër është një nikel dhe e para është 10 kopekë.)

20. Çfarë mund të gatuani, por nuk mund të hani? (Mësime)

Duke përmbledhur.

Konkursi "Të ndryshme të alfabetit në gjëegjëza"

A. Vogëlush me vija. (shalqini)

B. E sforcon veten, bërtet dhe nuk i lë të flenë të përgjumurit. (Alarmi)

B. Do të rrotullohem, do të rrotullohem, do të fluturoj në qiej. (Helikopter)

G. Kutia kërcen në gjunjë - herë këndon, herë qan me hidhërim. (Fizarmonikë) D. Ajo nuk ofendon askënd, por të gjithë e shtyjnë. (Dera)

E. Çfarë lloj vajze është kjo?

Ajo nuk qep asgjë vetë,

Dhe në hala gjatë gjithë vitit. (Iriqi)

E. Me gjemba, por jo një iriq. (Ruff)

G. Një lis u fsheh në një top të artë. (Lis)

3. Nëse e rrotulloni, është një pykë, nëse e shpalosni, është një gjë e mallkuar. (Cadër)

I. Ajo u dha rroba të gjithëve, por ajo vetë ishte lakuriq. (gjilpërë) K. Bëri një gropë, hapi një gropë,

Dielli po shkëlqen, por ai as nuk e di. (Mole) L. Ai nuk merr asgjë për vete - ai u jep gjithçka të tjerëve. (lugë)

M. Një shigjetë e nxehtë rrëzoi një lis afër fshatit. (Rrufeja)

N. Një tufë zogjsh po pushon në pesë tela.

O. Çfarë është para nesh:

Dy boshte pas veshëve,

Para syve tanë në timon

Dhe infermierja në hundë? (Syzet)

P. Ka një shkallë në fushë,

Shtëpia shkon poshtë shkallëve. (Tren)

R. Kushdo që prek -

Ai ngjitet pas tij. (rodhe)

S. Ka topa të varur në degë, blu nga nxehtësia.

(Kumbulla) T. Vren vetullat, vrenjt,

Nëse ju bini në lot, nuk do të mbetet asgjë. (Re)

U. Vij nga zjarri, dhe nga zjarri vdes. (Qymyri)

F. Fle ditën, fluturon natën,

I tremb kalimtarët. (buf)

X. Në kuzhinën tonë gjatë gjithë vitit

Santa Claus jeton në dollap. (Frigorifer)

C. Dy këmbët komplotuan

Bëni harqe dhe rrathë. (Busull)

Ch. Nga një pus i nxehtë

Uji rrjedh nëpër hundë. (kazan)

W. Në katrorët e tabelës

Mbretërit rrëzuan regjimentet.

Jo për betejë pranë regjimenteve

Pa fishekë, pa bajoneta. (shah)

Shch.

Ka qime në anën e pasme. (Furçë dhëmbësh)

E. Një nishan u ngjit në oborrin tonë,

Gërmimi i tokës në portë.

Një ton tokë do të hyjë në gojën tuaj,

Nëse nishani hap gojën. (Eskavator)

Yu. Unë jam duke u rrotulluar, duke u rrotulluar,

Dhe unë nuk jam dembel

Rrotulloni gjatë gjithë ditës. (Jula)

I. Po të mos ishte ai,

Unë nuk do të thosha asgjë. (Gjuhe)

Duke përmbledhur.

Konkursi "Pyetje me ngjyra"

1. Cili qytet quhet "Belokamennaya" dhe "Zlatoglavaya"? (Moska)

2. Çfarë është jargavani në këngën e Vladimir Markin dhe blu në këngën e Vyacheslav Dobrynin? (Mjegull)

3. Cili person “i bardhë” ka gjithmonë hundë të kuqe? (Tek burrë dëbore)

4. Çfarë fillon me vijën e kuqe? (Paragraf)

6. Në filmin "Aventurat e Pinocchio", breshka Tortilla u luajt nga një aktore e quajtur Zelenaya. Cili është emri i saj? (Rina)

7. Cili është emri i institucionit argëtues që ndodhet në Moskë në Bulevardin Tsvetnoy? (Cirku)

8. Çfarë quajmë transport “me sy të gjelbër”? (Taksi)

9. Si quhet piktura më e famshme e K. Malevich? ("Katrori i zi")

11. Sa dhe çfarë ngjyrash kishin semaforët e parë? (Dy: jeshile - "mund të shkosh", e kuqe - "ndalo".)

12. Si quhet “lumi i verdhë” kinez? (Huang He)

13. Si quhet filmi i V. Shukshin për fatin e një hajduti? ("kulpëri i kuq")

14. Cila pemë quhet “trungbardhë” dhe “me trung të gjelbër”? (thupër)

15. “Lopa e zezë pushtoi gjithë botën”. Çfarë është kjo? (Nata)

16. Çfarë është indigo? (Bojë blu është nga India, e cila u soll në Evropë në kohët e lashta.)

17. Për cilin zog këndon A. Sviridova: “...fëmijë i perëndimit të diellit”? (Flamingo rozë)

18. Cili është emri i një gjitari detar që mbijeton sot vetëm në veri të Oqeanit Paqësor? (balenë gri)

19. Cili perlë e kuqe u bë marka e televizionit vendas? (Rubin)

Duke përmbledhur.

Konkursi "Kush mendon çfarë"

1. Kinezët besojnë se shtatë gjëra janë të nevojshme për jetën e njeriut: dru zjarri, vaj, çaj, kripë, uthull, oriz. Dhe cfare tjeter? (Sojë)

2. Komandanti i madh Hannibal besonte se mund të luftosh jo vetëm me armë, por edhe... me anije me krijesa të gjalla, të cilat ushtarët i hidhnin mbi anijet e armikut. Kjo praktikë shpesh sillte fitore. Kush ishte në anije? (Gjarpërinjtë helmues)

3. Pastruesit e Disneyland mendojnë se “është plehra numër 1”. Cfare eshte? (Çamçakëz)

4. Muslimanët e konsiderojnë këtë ditë të javës festë. Çfarë dite është kjo? (e premte)

5. Etiopianët besojnë se një burrë që është i martuar me një grua për 25 vjet është i denjë për një shpërblim. Cilin? (Në Etiopi, burrave u jepet Urdhri i Besnikërisë Martesore.)

6. Çfarë konsideronte Homeri «lumi që rrjedh rreth Tokës»? (Oqeani)

7. Japonezët me të drejtë besojnë se janë rekordmenët për prodhimin e këtij produkti. Cila? (Japonia prodhon më së shumti peshk në vit.)

8. Eskimezët e Grenlandës e konsiderojnë gjuhën e tyre si më të qetë. Pse? (Nuk ka fjalë sharje në të.)

9. Bernard Shaw besonte se kjo karikaturë e veçantë e tij ishte më e mira. Çfarë është kjo? (Reflektimi në pasqyrë)

10. Banorët e këtij kryeqyteti europian besojnë se ata janë themeluesit e vallëzimit në sallë. Emërtoni vendin. (Angli)

Duke përmbledhur. Ceremonia e shpërblimit të fituesit.